我正独自从头开始制作一款游戏。我想在某个地方描述这个想法并得到反馈,因为独自构思越久,就越难以保持客观。

这是一款3D实时1v1舰船对决游戏。每人一艘船,镜头位于你的船后方略高处。

我最在意的是时代背景:17到19世纪的风帆战舰,包括护卫舰、轻巡洋舰、大帆船。火炮固定在船舷两侧,因此瞄准意味着转动整艘船。舷炮齐射、链弹、断桅、接舷战——全是那个时代的真实战术。

画面上我计划采用《Raft》的氛围:开阔水域,零星散布的迷你岛屿和礁石,色调干净温暖,并非照片级逼真的海洋模拟。

风是游戏的核心。顶风航行会停滞,侧风行驶能达到全速。因此相对于瞄准,占据有利阵位更重要。

操作方式是这样的:你不是独自驾驶船只,而是向船员下达指令。装填链弹、满帆航行、火炮双倍装弹、泵干舱底、修理桅杆、准备接舷队。但指令数量有限——你拥有随时间恢复的指令容量,每条指令消耗不同。真正的决策在于何时要求做什么。你不能让船员同时操作火炮、船帆和修理。

我想了解的是:

  1. 指令容量系统在帆船游戏中是否显得自然?还是会被看作人为限制?
  2. 对小型独立游戏来说,1v1排位模式是否等于自杀?匹配人数会让我失败吗?
  3. 风力管理作为竞技对决机制是否节奏太慢?

你会玩这款游戏吗?基于这个时代的舰船竞技对决会让你感兴趣吗?