大约一周前,我们发布了游戏《Maskborne》的预告片,但完全没想到会收到如此热烈的反响。
我们是夫妻二人团队,利用业余时间开发这款类银河恶魔城游戏。这是个充满热情的项目,我们竭尽全力将叙事与玩法结合在一起。
大约三个月前,我们计划用已有的内容——其实只是一些早期录制的片段——上线Steam页面。原本打算花两周时间打磨素材,录些不错的片段串成预告。结果这两周的"小支线任务"变成了三个月:我们为最终游戏开发了实际可用的工具。每一帧画面都越做越精良,越来越接近最终玩法——因为我们希望这段超时的"两周支线"付出的努力,最终都能回馈到游戏本身。
随后我们把预告片发到了几个Reddit子版块(包括这个)、YouTube和TikTok上。除了我们自己的频道,Indie Games Hub也善意地帮忙转发。我们没有刻意推广——这本质上就是个预告片,目的是传达游戏氛围,也是我们在上线Steam页面收集心愿单之前需要完成的最后一块拼图。
然后它爆了。YouTube和TikTok合计超过百万播放量。
我们极其幸运。没有固定公式可循,我也不觉得是预告片本身导致了这一切。但若没有预告片,这一切也不会发生。我也不指望能再现这种热度。不过,以下是我们从中获得的经验与背景,或许对某些人有帮助。
这件事让我坚信:作为重大里程碑发布的任何内容,都必须达到接近最终游戏的打磨程度。这或许因游戏而异,但对我们而言,这是必须的。
如此高的播放量也带来了海量评论。我妻子仍在逐一回复,目前已经回复了超过3000条评论。我真心相信,正是这种互动持续推动着心愿单增长——回答玩家关于主机版本、语言支持等所有问题。
然后是Steam页面。我们之前没有提前准备好,纯粹因为从未发布过游戏,毫无经验。页面上线后,我们立刻联系了尽可能多的母语者来帮忙翻译,因为很多提问都涉及语言支持。
再次重申,我其实一无所知。这只是发生的事实以及我们应对的方式。但既然它能跨平台传播,那说明我们肯定做对了一些事。
我附上了几张截图,也许数据复盘对某些人有帮助。
感谢所有支持我们的人。希望这能帮到一些人。
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