嗨,我想分享一下我在App Store(仅限iOS)发布《Counter Tactics》的故事。链接在文末(如果你去看看会很酷,但我的目的是分享我的故事并听听你的,而不是打广告)。

序章

2007年:在工作室工作!
我拿到了Iron Lore Entertainment的六个月合同,担任设计师,为《战争黎明:灵魂风暴》扩展包编写任务开场/结尾脚本及几个结局。

2008年:梦想工作终结
合同结束,我原本希望继续留在工作室,但回到家乡后不久,工作室倒闭,所有人都失业了。

2008-2010年:屋漏偏逢连夜雨
就业市场崩盘,日子很难熬。这段时间大部分时间我都失业,还发生了其他坏事,比如我妻子病得很重。

2010-2013年:稳住脚跟
在当地找到了一份开发工作,努力稳定下来。从Web开发转到iOS开发。当时用的是Objective-C,iPhone还处于起步阶段。

2014年:再做一款游戏……!
我的职业生涯开始转向项目管理,但凭借新掌握的iOS开发技能,我想在App Store上发布一个应用,因为白天的工作不再需要我写代码了。于是我构思了一个预计3-5个月能完成的东西。伏笔。:D

《Counter Tactics》时间线

2014年9月:一切开始
我正式启动开发。进入项目管理模式,我开始记录花费的时间。第一条记录是:“规划出完成这款游戏的总体时间线。”

哈哈

2014年底:早期开发
我已经投入了100个小时。有了一个不错的可玩原型,还有早期阶段的CPU对手。

2015年:290小时的工作
大量实验和尝试不同概念。我在寻找“乐趣”。很多想法后来都放弃了。

2016年:205小时的工作
有点失去动力,但我们迎来了第二个儿子!我开始向几位同事和家人展示这个应用。下面是一些早期截图(会越来越好!):

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https://preview.redd.it/zmg0cqakh6ph1.png?width=640&format=png&auto=webp&s=10d61d28505bba39f71051d589f16968c416e4eb

2017年:150小时
生活变得忙碌,工作有大变动,还有两个男孩!我尝试将现有的仅CPU逻辑改为异步回合制多人模式!现在我可以和一些展示过游戏的人一起玩了。

但我仍在尝试各种机制,试图判断:它好玩吗?

2018年:195小时
我开始找新工作。项目上我断断续续地在做,主要是重构和添加内容。

2019年:143小时
我在公司办公室找到了一份新工作。非常忙。游戏无法随着新内容扩展。我进入研究模式,把现有的CPU AI彻底推倒重来。改用蒙特卡洛树搜索算法的自制版本。

2020年:244小时
疫情和在家工作让我有机会平衡生活。但首先,我不得不暂停游戏几个月,去玩《荒野大镖客2》!!

今年的记录不太好,所以我不太记得具体做了什么。

2021年:241小时
我用购买的素材替换了很多占位美术资源。游戏开始看起来可行了!AI也在扩展。多人模式运行得不错。事情终于有了起色!

但疫情比预期更长,我的健康状况也不理想。所以我开始健身。孩子们都忙于运动,我也参与教练工作,生活超级忙!

2022年:459小时
是的,你没看错。

我被调到一个新团队,这个团队后来让我非常自豪,但起初我觉得自己被打发到了一个会让职业停滞的角落。加上持续的疫情和家庭越来越忙,我最终决定必须完成这款游戏。也是在这个时候,我才意识到,即使已经投入了那么多时间,还有多少工作要做!我有点……沮丧。我从朋友和导师那里得到了一些建议。

于是在夏天,我制定了一个计划:每周先投入10小时到项目上,然后才能玩任何游戏。我经常发现,做完10小时后……还会继续做下去。进度开始变得可见且有意义。

我制定了一个路线图,并追踪主要功能的进展。我在便利贴上写下“2022年6月6日”,贴在我的显示器上方。至今还在。

2023年:545小时
我开始重新设计屏幕,替换所有剩余的、已在游戏中存在多年的占位美术资源。开始设置对玩家有用的重要实用界面。

我决定加入本地游戏开发小组,他们鼓励我前进。他们还举办了一些活动,我可以摆展台向其他人展示游戏。这些活动令人兴奋,我得到了感兴趣玩家的直接反馈。游戏开始变得真实了。

但还有很多工作要做。

2024年:542小时
添加了一些关键机制,让游戏感觉独特,并增加了大量内容。疯狂打磨。让“代币详情”屏幕成为一次愉快的体验,深入解析机制。

我继续参加游戏开发小组。孩子们现在开始参加旅行体育比赛。远程工作结束,我得回办公室了。自2021年以来,我的健康状况大大改善,现在我在一年中参加各种跑步比赛。减掉了40磅。基本上每天都不停地忙碌。很难,但我尽可能榨取每一刻生活!

重要里程碑:在感恩节,我通过社交媒体发布了TestFlight链接,任何人都可以加入试玩,正式开启“公开测试”。

2025年:643小时
我搭建了合适的后端,让游戏进度能在不同设备间同步。引入了“赛季”,让排位战和排行榜攀登更有意义。完成了商店、内购和新手体验。最后,添加了教程和多个展示游戏的活动。

同时,我通过TestFlight链接与试玩的人一起游玩。大家似乎很喜欢!

现在游戏看起来是这样:

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2026年:待定小时
在2025年底,我定下目标:在明年四月的下一次展示活动前发布游戏到App Store。我需要学习App Store的所有细节,确保理解提交流程。然后,我就能自信地告诉全世界发布日期,并制作预告片。

我还建立了一个网站和一家有限责任公司,以区分可能通过游戏获得的资金。

2026年4月8日:《Counter Tactics》在苹果App Store发布!
游戏上线!我做了几次快速补丁,处理紧急问题,到4月底,游戏稳定下来。到6月,下载量达到100次!

尾声

用户增长缓慢,但没关系。除了在社交媒体上发帖,我没有做太多营销。我甚至还没用苹果给新应用提供的100美元广告积分。大约有8名玩家每天玩。我开始写开发日志,分享游戏新更新的进展。有一位玩家试玩了几个月,还花了一些钱购买。这很令人欣慰,证明我做出的东西有人愿意花钱。

也正是在这个时候,我开始使用生成式AI来制作卡牌的美术资源。我负担不起自购素材。我很高兴多年来从零开始搭建游戏时没有使用AI,但现在我不再限制自己,为了逐步改进,尤其是在生活总是全速前进的情况下。我的大儿子已经上高中了!

我还有大约两年的功能路线图想实现,也考虑过将游戏移植到Android。我觉得在那之后,当游戏达到我想要的愿景后,如果即使用了合适的营销推广,用户增长仍然低迷,我会考虑转向下一个项目。

从2014年9月到2026年4月8日,我为这款游戏投入了接近4000个小时。

《Counter Tactics》

希望你喜欢我上面的故事,并愿意分享你自己的故事。这才是这篇帖子的真正目的!但如果我不提供游戏链接(再次强调,仅iOS),那就太失礼了:https://apps.apple.com/us/app/counter-tactics/id1110597339

感谢阅读!