大家好!几周前我们在这里发布了关于一款生物收集游戏《艾尔德雷姆王国》的消息,在这款游戏中,生物会改变你的战斗能力。

今天对我们的项目来说是个好日子,因为我们达成了首个Kickstarter延伸目标,我们非常感谢大家给予的支持。

我们已经开发《艾尔德雷姆》超过一年,这次众筹活动帮助我们加速开发进程,并为我们提供资源,以实现我们想加入游戏的功能和内容。

为了纪念这个里程碑,我们想和大家分享一下 游戏中的生物创作过程如何运作,从创意到游戏中实际可玩的生物。

这个过程有时比描述的要复杂一些,尤其是对于龙这样更复杂的生物,但以下阶段适用于所有生物。

创意阶段

首先,有一个创意。这些创意随时可能出现:在街上散步时、看电影时,或者与团队头脑风暴时。一旦某个生物创意开始成型,我们会与团队讨论。有时创意足够明确,但其他时候则需要稍加完善。

在塑造生物的过程中,最重要的人物之一是我们的生物概念艺术家约书亚·怀特,他在这个领域非常有经验:绘制怪物和奇异生物。你们在概念图中看到的一些生物其实源于他的创意。

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一旦生物被勾勒出来,概念会经过一系列完善步骤(如果需要),然后我们会考虑一些生物变体。

尤萨狮为例:一旦我们有了火焰尤萨狮的草图,下一步合乎逻辑的就是考虑这个生物如何与其他元素配合,因此我们开发了几个变体,比如大地尤萨狮和冰霜尤萨狮。

这一阶段的另一个步骤是弄清楚这个生物实际的能力:即技能。对于某些生物,技能决定了生物概念;而对于另一些生物,生物本身决定了技能。

创作阶段

当创意和概念阶段完成后,工作进入实际资产创建阶段。在这里,我们进行3D建模、贴图、骨架绑定和动画制作。

第一步是采用概念图,用3D建模,使用Z-Brush或Blender等各种建模软件。我们的艺术家创建3D模型,我们调整其比例或其他细节,然后进入材质和贴图开发阶段。

我们这样做是因为错误的3D模型会导致动画师和贴图师重复工作。

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模型完成后另一个非常重要的步骤是骨架绑定并测试动画。骨架绑定意味着在物体上附加一个3D骨架,使3D软件能够实际移动这个生物。

一旦模型绑好骨架,我们就看它是否准备好进入下一步。在电子游戏中有时会发生这样的情况:某些关节(如膝盖、爪子、肩膀)由于模型制作方式而不能正确“弯曲”,因此我们需要动画师确认才能继续。

到目前为止描述的所有过程可能需要几周时间,具体取决于生物的复杂程度。有些生物,比如羊,花费时间较少,而龙则花费最多。

如果一切正常,动画师和材质艺术家可以并行工作。

材质艺术家负责生物的贴图和材质。一旦我们有了第一个变体,我们就将生物导入虚幻引擎,测试材质、贴图,并根据需要进行调整。

然后,材质艺术家继续根据他们为这只野兽创建的模板,为不同元素制作“皮肤”或生物变体。

动画师的工作量很大,因为他们需要为许多生物事件创建动画。最常见的是基本移动:行走、跑步、冲刺动画、跳跃等。然后,他们还需要为该生物创建一系列特定动画:进食动画、抚摸动画、战斗动画等。

飞行生物,比如银鹰或双足飞龙,还需要飞行动画、起飞、着陆、空中攻击等。

每个动画随后被导出到虚幻引擎中,检查速度并进行调整。每个动画随后在虚幻引擎的动画编辑器中编辑,加入诸如声音和其他游戏特定功能的事件。

动画完成后,音效设计开始发挥作用,因为大多数情况下,音效是为配合动画而创建的。

引擎实现

一旦基本资产创建完成,我们就可以进入游戏实现阶段,同时动画师继续创建新动画。

生物模型、贴图和动画被导入虚幻引擎,我们为该生物创建多个数据和行为资产。

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其中最重要的是动画蓝图和生物控制骨架。

动画蓝图是一种专门的脚本,它决定了生物动画如何协同工作,以及它们如何对命令和环境线索做出反应。在这里我们组合所有动画,并告诉引擎何时播放每一个动画。

控制骨架是一个更复杂的功能,允许我们在特定事件中控制特定的身体部位。例如,如果你想让角色从桌子上拿起杯子,我们可以将角色的手拉向杯子,并确保它与杯子贴合。

控制骨架还能做的另一件很酷的事情是改变生物的骨架。我们用它来将幼年生物(具有幼年比例)变形为成年版本(具有成年比例),并实时观察其成长。

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最后但同样重要的是数据和技能创建:为了平衡性,每个生物都有属性预算。属性就是你们在其他游戏中知道的“属性”,比如力量、活力、敏捷等。这些属性决定了生物的大部分行为和特性。

我们根据生物类型和元素组合属性。例如,所有尤萨狮都有高力量,但冰霜尤萨狮的活力比其他的高。

技能也在这一阶段实现:我们思考生物拥有的基础技能、终极技能、该生物赋予玩家什么技能,以及存在哪些技能变体。我们设计了一个系统,根据概率和生物稀有度,让你获得某些技能变体。

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通常,假设你获得一只火焰尤萨狮,它会赋予你一个火焰爆裂AOE技能,但你可能运气好,找到一只尤萨狮赋予你喷火技能而不是AOE攻击。

每个技能可能需要在现阶段创建自定义动画或特效。

最后,我们可以测试这个生物。这个过程很长,而且永远不会真正结束。在这里,我们确保基本功能正常:召唤生物、让生物正确战斗、技能是否按设计生效并分配,等等。

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有些测试依赖于更长时间和更仔细的观察,比如平衡性。生物本身是太强还是太弱?技能是否足以在战斗中使用?生物在不同等级下有多强?在最高等级时有多难击败?许多问题会随着时间找到答案。

基本上,这就是我们从头到尾制作一个生物的过程。每个生物需要几个月才能完成,虽然有些步骤更容易,但有些步骤要么困难,要么必须花费大量时间。

关于AI的说明:我们不会使用AI生成游戏中的最终创意资产。我们的生物概念、3D模型和其他游戏资产由我们的团队和艺术家创作。但像许多开发团队一样,我们偶尔可能会使用AI辅助工具进行内部生产力提升、研究或更快的迭代,但实际的创意方向和最终内容由真实的人制作和审核。

如果你们有任何问题,请随时提问。我们会尽量回答尽可能多的问题。

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感谢阅读!

约翰,《艾尔德雷姆王国》创始人