我正在制作《桌游大亨》,这是一款经营小型桌游发行商的模拟游戏。
游戏以周为回合制推进。每周开始时,我加入了一个软实时时钟:每周12秒,时间自动推进,空格键仍可跳过时间。
《游戏开发大亨》在发布前从回合制转向了实时制,我想这或许能让办公室更有生气,减少不停地点击"推进"的操作。为了保持轻松氛围,我设定了一条硬性规则:玩家在阅读或做决定时,永远不会损失时间。
打开办公室的任何面板?时间暂停。
弹出窗口?暂停。
未读评测、未处理的付款、已完成的任务?先暂停,等待玩家处理。
切换到其他窗口?暂停。
对热点区域执行任何操作?重置当前周。
这样运行起来没问题,冒烟测试全部通过。时钟从未在任何测试中偷走一周时间。但当我真正完整玩一遍时,时钟几乎从未走动过。
在一款管理游戏中——不仅是我的游戏,大多数管理游戏都是如此——我大部分时间都花在面板里。阅读测试报告、比较数据、选择印刷数量、核对财务状况。这就是我目前的游戏内容。
因此,实时时间只发生在关闭一个面板到打开下一个面板的那几秒钟里。这套机制给我带来的是一个几乎静止不动的进度条,以及一个大部分时间都可见的"暂停"指示器(需要悬停才能看到原因)。
更大的代价是我没有真正计算过的:每一层新的UI都需要一个暂停理由。
当我决定移除这个功能时,优先级列表已经列出了22项:15个UI层和7个待定决策。未来的每个面板也需要在那里注册,否则时间可能会悄悄溜走。这意味着每次UI改动都要永久承担这个负担,而实际上这个功能在游戏中几乎不可见。
所以,在合并该功能的四天后,我再次把它移除了xD。大约2000行代码、一套测试检查、一个输入动作、一本手册章节和一个设置开关,全部消失。
有一件事保留了下来:我随之添加的办公室环境行为。创始人会在任务进行时走到办公桌前,无事可做时便闲逛。玩家可以撸猫或狗,喝杯咖啡,看看海报,给植物浇水等。
我的体会是:只有当游戏循环本身发生在世界中时,实时制才真正有价值。《游戏开发大亨》让你在办公室里观看进度条填充;而我的游戏让你阅读测试报告、决定印刷多少份。同一个大类,完全不同的答案。
有没有其他人也在管理游戏中遇到过这种情况?玩家实际游玩时,实时时间真的在运行吗?还是大部分时间都暂停在菜单后面?这就是为什么在做出此类改动后,游戏测试如此重要。
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