现在已经是第七周了,坦诚说,难度在直线上升。推进项目更关乎...
- 游戏平衡性而非创造新功能
- 用户体验设计而非核心内容
- 产品运营管理而非纯粹构建梦想游戏
这倒没什么,但多巴胺回报率明显降低,所以需要真正的毅力才能持续推进,尤其在没有太多玩家的情况下(上周有近千人,但只有少数人还在继续玩)。
所以照例分成三部分:(1)玩家获取,(2)我对"氛围编程"的学习心得,(3)实际游戏更新(一如既往欢迎评论)。
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首先是数据。
我在Hackernews发了个帖子(后来发现这违反规定),结果涌入了近千名玩家。出乎意料的是,反馈几乎全是正面的。很多人都觉得有趣,唯一反对者是那些讨厌AI的人,而非针对游戏本身。
由此产生的数据是:约800名玩家,240小时游戏时长,我的核心玩家在短短几天内就玩了30小时。不幸的是,这几乎就是我的全部玩家了。所以只有4-5个重度用户还在每天回来玩,粘性率大约2%。
我现在很难理解这些数据意味着什么,因为我的推广对象恰好都是不在乎的人。所以这算高还是低?我完全没概念。
如果有真正有经验的人(不像我),我很想听听关于用户留存方面的看法、策略和结论——我这么做到底行不行?如果不行,或许在两个月节点放弃会更明智。
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第二,"氛围编程"体验。
我觉得Anthropic在最初几天把使用上限提高到了一个离谱的水平,因为在Fable 5.1令牌重置之前我完成了难以置信的工作量。此后就变得非常受限。
从很多方面来说,Opus 5在编程、制作艺术(勉强算)和其他方面都表现很棒。但在沟通和简单执行指令方面,简直令人痛苦。我多次记录它做了我明确要求相反的事。例如,在Claude设计中非常具体地设计了几套GUI后:
- 把设计规范交给Opus
- 几小时后我去检查进度
- Opus声称已经完成
- 设计规范完全没达到
- 我反驳说"这跟设计图完全不一样!"
- Opus的原话:"这并非接近——而是不同的布局。Forge和Warband的也一样,那些我根本没打开过。"
简直无语。天啊,这太令人沮丧了。老实说我就想知道,有没有人觉得Opus 5不令人抓狂?你们到底做对了什么?
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欢迎任何感兴趣的人提供反馈。以下链接。
游戏:https://eldymyr.com
Discord:https://discord.gg/8MaaAemDBu
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