商业自夸预警,我先直说:这是我自己做的游戏《FALLMATCH》,免费、无广告、目前也没有内购。链接在文末。其余部分是开发故事,毕竟这个版块就是聊这个的。
背景。我的本职是设计师,从未写过代码。今年早些时候我用Claude开始搭建一款方块解谜游戏,并在八月底将其发布到两大商店。每一行代码都由模型编写。我的工作是设计、制定游戏规则、在真实手机上测试,以及频繁地说“不”。
我没想到的是:难点不在于从AI获取代码,而在于如何让项目在多个会话(每次都会忘记彼此)之间保持连贯。有效的方法是让AI维护一个“账本”。每次会话结束时,它会将交接日志、反馈文件和每日计划写入项目文件夹;每次会话开始时,它会先读取这些文件。我们通过踩坑积累的规则也保存在那里。测试通过的版本就是最终发布的版本,绝不使用其他版本。Android会先测试,因为每次商店发布都要花钱。每次构建前都会运行权限检查和语法检查。没有这些文件,第二周的工作就会推翻第一周的成果。
关卡部分并非由AI完成,我认为这正是游戏品质的保障。每个棋盘的三星目标是由穷举求解器得出的最少步数(已被证明),而非模型估算。候选棋盘会进入队列,由我家庭电脑上的独立检查程序运行数小时(一次同时运行两个引擎,因为我只有16GB内存),只有被证明可行的棋盘才会发布。目前战役模式和天梯模式共包含900个关卡,外加一个每日棋盘(所有玩家相同)。
可能会对他人有帮助的翻车经历。第一个音频库时好时坏,因此我们换成了Web Audio风格引擎,每个声音解码一次,每次播放时触发新的音源。小屏安卓手机配合大字号设置会破坏布局,我是在一台将显示缩放和字体大小调到最大的三星手机上测试时才发现的。早期玩家普遍反映三星目标令人困惑,因此我们在每个关卡开始前增加了一张提示卡,显示该关卡的星级目标及所需的特殊移动方式。这一改动来自Reddit上的玩家反馈,并非我或模型的主意。
数据方面,既然有人问。8月26日上线,两大商店合计刚过100次下载,全部自然流量,有意设置为零收入。首次付费测试昨天启动,使用了100美元额度的Apple Ads和一个小型Google App广告活动。到目前为止,总花费不到200美元。
欢迎就工作流程、求解器或我今后会采取不同做法的问题进行交流。
App Store: https://apps.apple.com/app/fallmatch/id6791134651
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gusmediaworks.matcher
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