大家好,又一周过去了,这次又带来了新的更新进展。以下是之前的更新:
这次更新提前了两天,原因很简单:未来两三天我有其他事情要做,这意味着从今天起至少到周二都不会有进展。而这次是至今最长的视频,将近4分钟,因为我想展示所有新增内容并加以文字说明(视频已压缩以便从原始2GB文件缩小到1GB以下,所以画质可能比实际稍差,游戏内全屏截图我会附上链接)。我希望这周的更新更像一份进度报告,因为之前已经回答过工作流程、成本等问题。不过我还是会回答一些最常被问到的问题。
游戏截图 - Imgur
总之,这周的更新内容包括:
首先是水的完全重建。我知道前几版的水备受好评,大家都很喜欢它的外观,但我感觉这次的水可能更好,同时优化也大幅提升。之前的着色器代码超过2000行,注释散落在多个文件中,我的MacBook运行起来非常吃力(只有14帧)。现在录制视频时帧数仍然偏低,但至少不录制时,我可以在最高画质下以约27帧运行游戏。考虑到最高画质实际上是3300万像素的图像并缩放200%,没有人会那样玩,所以这个优化效果还是不错的。我在朋友的电脑上测试过,他轻松跑到了130帧以上,所以应该没问题。
新版水的着色器还提供了更好的反射效果,尤其在夜晚,月光在我看来非常漂亮,这是之前的水所没有的。
我还添加了一些小细节,比如右下角的墓地岛,有一辆小卡车驶过桥然后返回树林。由于我的游戏设定在1920年代左右,我让卡车的一盏灯闪烁,看起来像快速开关。虽然是个小细节,但我就是想加。还在一处加了瀑布,不确定视频里是否展示出来。另外加入了光照和天气系统(目前只能通过“开发者面板”触发,但最终会在游戏中实现,因为天气是我从一开始就想要的)。闪电可以随机击中树木或海洋(这花费了我一整天研究现实中闪电击中海水是什么样的,因为这样的照片不多,即使有也大多是远处闪电击中水面的场景,所以无法精确还原,但我尽力了)。
海豚和鲸鱼现在可以随机出现在深海区域,但由于视频中我们在近海水域,需要通过开发者面板触发。这些模型(海豚、鲸鱼以及视频中出现的货船)及其纹理都是通过Tripo 3D制作的。Astra负责在Blender中制作相对简单的模型(如卡车、墓地、房屋等)。Fable 5.1和Opus负责逻辑、游戏内系统、对其他游戏的研究以及系统间的连接。基本上几乎所有工作都由Fable 5.1和Opus完成(根据任务难度分配),而建模和图形部分则由Astra和Tripo 3D负责复杂模型。
我听取了反馈,修正了目的地导航线,使其计算实际路径而非直线;移除了港口角色模型上的AI生成肖像,改为循环播放的3D真实角色渲染(我目前不打算在游戏中使用语音,所以角色说话并非必要,但未来可能会改变)。地图外观有所改进,但仍然不够理想,墨水渲染器无法正确显示岛上的真实房屋和树木模型,所以我不得不生成PNG资产并放置在地图上,这对我来说效果不佳,肯定还会继续打磨。
起始区域感觉现在已经完全完成了,剩下的可能是加入迷雾(让探索成为游戏的重要组成部分,因为除了钓鱼,我也希望探索能占一席之地),打磨其他细节,处理音效(目前非常简陋,只有少量环境音和背景音乐)。
现在回答常见问题:
成本多少: 到目前为止大约700美元,包括两个Claude的200美元套餐、一个Astra的100美元套餐,以及其他几个订阅(如Eleven Labs用于音效等)。
会不会发布游戏: 我还不确定,目前只是出于爱好,而且它已经占据了我大量空闲时间。但我确实很享受构建它的过程。大概到10月底,我会根据游戏进展以及是否还能继续承担成本来判断。
使用什么引擎? Godot。
海洋是怎么做的? 我知道前一个版本的海洋(现已废弃,改为新版)有很多人问这个问题。老实说,就是在ChatGPT中反复生成草稿,让它复制,然后直接告诉Claude(或者用Astra)你想改进什么,比如“我希望月光在右侧,不想那么强烈”等等。最终你会得到满意的效果。虽然我大部分游戏内修改都使用编辑器手动调整,而不是没完没了地告诉AI,但我觉得水面着色器这类东西必须完全由AI来完成,因为我自己用编辑器只会越改越糟。也许有人能用编辑器做好海洋,但我做不到。
我的工作流程是什么? 听起来有点好笑,我基本上是在“角色扮演”(不是那种“嘿,我是CEO,照我说的做”,而是更像设定一个场景)一家游戏发行公司,我有一个“经理”就是Fable 5.1,让它向不同的会话(代表整个团队)发送消息。所以有“钓鱼系统会话”“音效设计会话”等等。为了不逐一发送消息,我使用一个会话,只需告诉它“向其他会话发送消息”。Astra现在负责图形工作(我仍然觉得Fable在其他方面比Astra强,但建模和视觉部分除外……)。
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