原来纯文字的开发日志也能让人参与讨论——昨天那篇帖子的反响让我很开心,谢谢阅读。
从一些反馈中我一直在想:大多数恐怖游戏的野心都死在了前期制作阶段,不是因为吓人的点子难想,而是因为那些“无聊”的基础部分才真正耗费时间。移动、镜头、身体感受——这些都没什么好聊的,但正是这些决定恐怖效果最终能否成功。
我宁愿花时间把基础打磨到位,也不愿为了一个华而不实的预告片仓促赶工,底下却毫无实质内容。既然我一个人在慢慢做,那就意味着在展示任何“酷”的东西之前,有大量不风光、看不见的工作要做。
说到这个——我目前正在用Godot研究相机/移动系统,想要实现一种身体驱动的第一人称体验(头部晃动与实际移动挂钩,而不仅仅是漂浮的镜头)。如果有人用Godot做过类似的东西,我很想听听你们是怎么处理的。
谢谢阅读。
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