如果内容太长,请见谅,这是我第一次认真做游戏开发项目,真的很想听听大家对我这个基础创意和现有进度的反馈。

创意
你会玩一款以赏金猎人为主题的Roguelite游戏吗?

基本思路是:赏金目标会随机生成,关卡布局也会随机生成。每次闯关都是进入一个地点,探索其布局,应对敌人,收集资源,最终找到并消灭目标。

剧情目前还比较简陋,但我设想的是探索主角如何成为赏金猎人的故事。不过我现在主要做的是游戏机制系统,而不是专注于剧情。

玩家的战斗方式仅限于远程攻击,而敌人的攻击方式可以是远程投射和近战接触伤害混合。

任务之外有一个类似笔记本电脑的主界面,你可以用游戏内货币购买升级,让后续闯关更容易。我还计划加入一个好友系统,每个好友对应一项特定属性和一组被动技能。提升与好友相关的属性会改善你们的关系,从而解锁新的被动技能。

至于关卡布局(这是目前我最喜欢的部分,完成布局生成时感觉太棒了),我的想法是设置多种场景,每个场景都有一套预先设计好的房间。布局是通过随机组合这些房间生成的。我还想实现多种到达目标的方式。例如,你所在的地点内有一个NPC,如果你为他完成某个任务,他就可以让你进入一条通往目标房间的秘密通道,从而在同一布局中为你提供一条新路线。最终目标是做出类似《羞辱》那种“按你的方式玩”的感觉。

开发进度:
我之前的帖子展示了程序生成的布局。从那以后,我增加了敌人和可收集物品的生成、玩家移动、玩家和敌人的远程攻击、基本的敌人行为以及一个目标(正在开发中)。

除此之外,我还大致实现了笔记本电脑的构想,不过暂时还没有包含进去,因为我想进一步改进它。

和上次的帖子一样,目前几乎没有使用美术资源,因为我主要是先完成系统功能,然后再让它变得更好看。目前,玩家是一个白色方块,生成在最小的房间里。目标是一根棒球棒。敌人是三角形,可收集物品是圆形。

接下来的计划是,至少试着在房间里添加墙壁和不同的布局,让它们更有变化,并让笔记本电脑系统能够运行。之后,再制作赏金/目标生成系统,这样基本就完成了完整的游戏循环。

我非常希望得到关于整体概念和当前表现形式的反馈。这个概念听起来有趣吗?是你愿意玩的类型吗?我知道这个项目范围有点大,但我做这个是为了好玩,而且想尽可能把它做得大一些。

PS:我写这些内容时大部分是在截取布局截图之前,所以敌人和可收集物品之间的区别不是很清楚。可收集物品是黄色和绿色的点,而敌人是其他颜色的点。另外,目前敌人在每种房间类型里的生成位置与可收集物品相同,但我打算改成加权生成机制,让它们有更多变化。