我最近一直在做一款小型太空游戏。玩法基本就像台球:发射一个小型黑洞,利用它的引力改变行星方向,设法把它们打进黑洞球袋。主要区别在于,你不是直接击打行星,而是用引力来移动它们。
下面我简单写了些制作过程、使用工具以及过程中犯的一些低级错误。
我把这个项目当作学习项目,之后再尝试构思中更大的游戏。初期版本更偏向科学向,主要围绕轨道、引力和运动展开,但说实话玩起来挺无聊的。后来我逐渐把它调整得更像街机风格。虽然可能还是不够好,但绝对比早期版本强。
另一个错误是过早过度追求视觉效果。只要看着不错我就加进去。由于优化拖到很晚,最后不得不移除或简化掉很多特效。
3D模型用了Tripo和Meshy,但最终删掉了所有用Meshy制作的素材——即使使用相同的参考图,也很难在不同素材间保持一致的视觉风格。在这方面Tripo表现好得多。我用Blender进行清理和微调。音乐是用Suno生成的。
游戏基于Three.js开发,代码部分用了5.6 Sol和Fable 5.0。遇到的一个奇怪问题是,语言模型会把刻意的设计机制当作BUG。我故意让某些物理效果不那么准确(因为这样更好玩),结果模型会检测到并“修复”成更无聊的版本。
这种情况发生几次后,我开始把重要的开发决策记在md文件里,并在代码中直接添加注释解释某些行为是刻意为之。这有助于防止同样的东西被再次“修复”。
此外,在关卡布局、配件位置和界面设计上也遇到了不少困难。即使尝试用视觉方式解释,语言模型也很难精准实现我想要的效果。所以我干脆为这些系统制作了编辑器页面,手动调整位置、比例和布局。
项目最终发展到100个关卡,包含不同角色和能力,但我仍主要把它看作一个学习项目。我还在学习,还在改动,会持续完善这款游戏。欢迎任何反馈!
你可以在这里试玩:
itch.io
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