先是数字,然后是我学到的东西。《我们不存在》——心理恐怖,Godot 4 引擎开发,8 月 10 日起在 Steam 上提供免费试玩版。单人完成:设计、编程、3D 管线、文案。

漏斗数据

  • 一个月内免费下载量 1,334 次,第一周占 1,007 次,其中 58% 在头 48 小时内完成。这是 Steam 试玩版中心的“新品与热门”栏目带来的效果。发布窗口期过后,日下载量稳定在 10 到 15 次,从未归零,且我在自己账号上发布的任何内容都未改变这一趋势。本周降至每天 10 次。
  • 真实玩家数 179 人。大约每 8 次下载中只有 1 次真正启动游戏。四分之一下载来自那些在 Steam 上抢领一切免费内容却从不游玩的国家。当有人问起时,我给出的数字是 179,而非 1,334。
  • 中位游戏时长 17 分钟,在我优化了开头的可读性后从 8 分钟提升至此。问题不在于难度:会话记录显示玩家并非因为死亡,而是不知道看哪里。仍有半数玩家在 10 分钟前离开,四分之一游玩超过 30 分钟,八分之一超过一小时。
  • 25 条评测,全部好评。其中大部分是在我于游戏结尾添加“愿意留下评测吗?”提示后收到的。在此之前:第一周 5 条评测,之后再无动静。当我向 10 位通关试玩版的内容创作者发邮件简单请求后,一天内又增加了 6 条。
  • 愿望单总计 131 个,新增 147 个,删除 16 个。当前增长速度约为每周 20 个,上周降至 16 个,尽管那是我获得创作者关注度最高的一周。发布周之外最好的一天是 8 个——那天我同时在 Reddit、Discord 和 X 上发帖。这是不错的一天,但并非突破。

什么推动了数字

  • Steam 本身:发布日、试玩版中心、“更多类似内容”。约 90% 的页面流量来自 Steam 内部。
  • 评测请求提示。这是我整个夏天制作的最廉价的元素。
  • 在构建版本中加入的会话日志(场景切换、死亡、退出点)。它告诉我需要修复什么,而一个月的朋友试玩测试都没能做到。
  • 来自创作者的约 20 个视频和短视频,全部通过冷邮件联系,几乎都来自订阅者不足 1.2 万的频道。总播放量约 2,900 次。最大的一条来自意大利频道,约 1,000 次播放;其次 941 次,来自一个 1.1 万粉的频道。唯一一个拥有 9 万订阅者的频道仅获得 103 次播放。因此,创作者曝光是真实的,但规模很小,20 个视频中有两个贡献了超过其余 18 个的总和。而且这并未转化为愿望单:Steam 的 UTM 报告显示,13 天内我所有打标链接仅带来 1 个愿望单。

什么没有产生可测量的效果

  • 在 YouTube Shorts、TikTok 和 X 上持续一年每日发布片段:每个平台约 30 次播放。整个月 Steamworks 显示 YouTube 带来的引荐访问量为 0 到 5 次。
  • 试玩版上线时向我的愿望单用户发送邮件:85 次通知,7 天后跟踪到 0 次转化。
  • 向创作者发送了约 850 封冷邮件,换来那 20 个视频。Gmail 在三天内发送约 250 封后直接开始退回我的邮件;以这种数量级发送时,不要使用普通 Gmail 地址。

试玩版一个房间的片段(25 秒):https://youtu.be/SUFOwWEfQ-M
试玩版链接:https://store.steampowered.com/app/4922750/We_Dont_Exist/?utm_source=reddit&utm_medium=social&utm_campaign=rampe2026&utm_content=solodev

有什么问题尽管问,我会用真实数据回答。