我的独立工作室的第二款游戏于2024年底在PC上发布,获得了不错的评价。这是一款16位风格的日式角色扮演游戏,拥有华丽的像素艺术、出色的配乐以及围绕下落方块构建的战斗系统。游戏反响良好,至今已在Steam上售出约6200份。
但我们也犯了一些重大错误,想分享出来,希望能对其他独立开发者有所帮助。
错误1:制作JRPG
……原因有二。其一,这类游戏制作起来极其耗时。它们需要大量的线性内容。你不能重复使用Boss、过场动画、地图等……很多内容在游戏中只出现一次,别无他用。相比之下,肉鸽或轻肉鸽游戏用同样的资源量就能提供10倍的游戏时长。我们原本以为能提前几年发售。
其二,对于独立游戏而言,这是一个小众类型,而且并非热门小众。我们做它是因为热爱。但在这个品类里,你要面对的是《传说系列》、《最终幻想》、《轨迹系列》、《异度神剑》、《勇者斗恶龙》、《女神异闻录》、《王国之心》、《真女神转生》等超大型系列作品的竞争。
错误2:完全改变游戏类型
我们的第一款游戏《Tangledeep》是一款传统回合制地牢探险游戏,美术风格也不同。因此,几乎没有任何东西可以从那款游戏中直接拿来使用。我们只是给自己增加了难度。我们本可以避免这个错误,要么让《Flowstone》采用与第一款游戏相同的美术风格,从而复用更多资源;要么设法将游戏玩法系统衔接起来。可惜!我们基本上是从零开始制作了一切。
诚然,这里那里有些代码片段,有些道具精灵图,但总体而言,我们可能只重复使用了之前作品的不到1%。唉。
错误3:制作一个“大”项目
这实际上和前面两个错误不一样!我们都有选择游戏规模大小的权利。我们原本可以致力于讲述一个更短的故事,减少区域和过场动画数量,更快完成制作,并以与较短游戏时间相匹配的较低价格出售。但我们选择了大制作。
我会做出什么不同选择
回顾过去,我对自己制作的游戏感到非常自豪。我不后悔最终成品。但如果能回到过去,我会告诉自己这样:
- 再做一个地牢探险游戏,但做成实时制的,这样与第一款游戏有所区别,但又不是完全跳出原有框架
- 把我们在《Flowstone Saga》中想讲的故事,用不同的形式讲述出来……缩短20%
- 在我们已有的美术风格和资源基础上继续开发——保留角色和怪物作为起点,重制背景和区域,这些是最薄弱的部分
总之,希望这些对你有帮助,也欢迎你来试玩这款游戏!(顺便一提,这是Steam页面)
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