大家好,我是 Reign of Gaming 的开发者之一。我们制作了两款游戏:《All Systems Operational》和《Minimon: Tiny Idle Tactics》。我们认为它们是“好”游戏,因为玩家们很喜欢,我们团队也对自己的成就感到非常自豪。但说实话,我觉得这两款游戏从任何角度来看都不具备市场竞争力,这是我们公司最大的问题,我想深入剖析一下。先从 ASO 说起。
我们的第一款游戏: ASO 是一款射击游戏(SHMUP),我们开始制作它是为了让新公司看看团队协作是否默契。我们刚刚从另一家工作室一起离职,其中一些人还想继续一起做游戏。当时我们的工程师已经完成了这款游戏(ASO)的雏形,并在 Steam 上以抢先体验形式发布,内容很少,所以我们觉得可以快速帮他完成这款游戏,然后转向其他项目。但实际情况并非如此。
范围蔓延: 我们玩 ASO 越多,就越想添加内容。原本几个月的项目,最终变成了 5 个人将近 10 个月的额外工作。我们加入了剧情线,聘请了配音演员,设计了 15 个战役关卡,增加了新的飞船类型,加入了战利品掉落和强化道具,还支持多人游戏和排行榜。我们完全重新设计了游戏,使其更具挑战性(当时我们认为射击游戏社区想要的是非常硬核的游戏),结果几乎让我们这个小公司因工作量过大而分崩离析。我们经历了 burnout,承受了压力,但该死的是,这个过程真的很有趣。
调研不足: 我们一开始就知道进入射击游戏类型注定赚不到什么钱,这纯粹是出于热情和测试团队协作能力。但我们没有考虑到的是,射击游戏社区讨厌我们做的这种类型。他们称我们的游戏为“欧洲式射击游戏”(Euro-SHMUP),这基本上意味着任何偏离传统日本街机风格的做法——比如只有一两条命、可预测的敌人和攻击模式、无惯性移动等——都是不被接受的。他们想要的是像排练好的舞蹈一样去精通(这本身没错)。射击游戏社区绝大多数人希望玩到更多类似的作品,而我们却加入了 ARPG 的机制,比如刷战利品、自定义装备、飞船血条、高血量 Boss,以及随机生成位置和攻击模式的动态敌人。尽管我们热爱自己制作的内容,但这对我们来说是一次巨大的失败。
营销与社区: 我们花了几千美元来营销这款游戏,在所有社交媒体上发布信息,并试图在 Discord 上建立社区。我们有一小部分玩家不介意我们的不同之处,并真正享受游戏带来的内容。我们加入了许多 Discord 服务器,试图融入他们的社区,但我们被视为企图从他们社区牟利的外来者,因为我们没有为他们做游戏。显然,这个社区之前被一个大开发商坑过,因此对任何类似的做法都充满敌意,因为那款游戏最终并不是为他们做的。我们被认定为又一个“大开发商”,来获取他们的帮助、掏空他们的钱包,然后把他们晾在一边,而实际上我们只是想获得反馈,让游戏更适合他们的口味。所以,这还掺杂了时机不佳的问题。
团队: 大多数时候我们运转得还算顺利,但也有一些问题,比如有人 burnout、生活琐事拖慢了进度、内部对工作优先级有压力,还有一个大问题就是美术方面。美术是我们游戏最大的障碍。我们先后换了三位不同的美术师(也都是前同事),每个人对自己想要什么、想怎么工作都有自己的特殊要求。三个不同的美术师做同一款游戏,看起来就有点拼凑感。我们没有真正统一的美术风格,这一点也影响了我们最终的市场推广。
真正的问题: 即便有这些磨难,也算是意料之中。毕竟这是一个全新的公司,我们在试探哪些人适合团队的核心原则,哪些不适合。但归根结底,ASO 在销量上注定平庸。它已经在抢先体验阶段,这意味着我们错过了 Steam 的发布助推,也没有资格参加 NextFest。正式发布时我们大约有 1500 个愿望单,这不足以支撑一个出色的发布。我们为一个小众社区设计了一款游戏,然后把自己推向了一个更小的细分市场(欧洲式射击游戏),结果几乎没有人对我们的游戏感兴趣。我们真正的问题是未能正确评估该类型玩家的需求和期望。
学到的惨痛教训: 玩家想要更多相同的东西,而不是不同的东西。我们试图加入自己独特的创意,因为我们觉得这样有趣,但最终人们喜欢他们喜欢的东西,而我们做的东西是为自己,不是为他们。
收入: 在 Steam 分成后,我们一年内赚了大约 1500 美元。ASO 每个月还能为我们带来大约 100 美元的收入,尽管发生了这么多事,这已经很不错了。作为第一款游戏,它比 Steam 上的许多其他游戏表现都好,我们对此感到高兴,但这不足以维持任何人的生计。
我们的第二款游戏: Minimon: Tiny Idle Tactics 的灵感来自拓麻歌子/数码宝贝的掌机。最初的构想是有一个核心区域,玩家可以养育怪物然后去战斗,但这个想法很快就转变了,因为桌面伙伴(Desktop Companions)的兴起就在眼前,我们觉得可以抓住这个新兴类型的流行度,做一款更赚钱的游戏。我们迅速调整了游戏文档以适应这个类型,结果发现自己落入了增量/放置/宠物收集(Incremental / Idle / CreatureCollector)的交叉领域。然而,这再次成为我们问题的起点——我们的创意野心再次成为绊脚石。
范围与团队: 实际上我们这次很好地控制了范围,当然也添加了一些超出计划的内容,但我们也砍掉了不少。我们更有条理了,团队决策执行得更好,整体效率也高得多。鉴于之前美术方面的所有问题,这次我们决定购买素材、特效和音效包,而不是雇人来做。我们找到了一些我们认为融合得很好的素材,只有少数几个素材质量略低于其他。总体而言,我们在规划游戏和执行愿景方面做得比之前好得多。
调研不足: 我们选择的游戏类型比射击游戏赚钱得多,问题在于我们的游戏缺乏一个真正的核心身份来吸引某一玩家群体的注意力。我们原以为桌面伙伴类型的流行会帮助我们吸引更多关注和兴趣,但事实并非如此。
营销与社区: 这次我们在营销上花了 0 美元,因为之前还是处于严重亏损状态。我们确实发了很多邮件,给了内容创作者很多激活码,但除了付费推广外没有收到任何回应。不过,我们申请并成功被 Gym Leader Ed 的 Monster Tamer Direct 接受——这是他们 YouTube 频道上一个每年推广 upcoming 宠物收集类游戏的活动,这让我们很高兴。
尽管如此,除了宠物收集社区外,我们没有被任何其他社区接受。增量游戏社区似乎和射击游戏社区一样敌视任何不符合“数字增长”风格的游戏。放置游戏玩家觉得我们的游戏太像增量游戏,所以不太喜欢,因为它内容太多;而似乎也没有一个专门针对桌面伙伴的社区。于是我们把注意力集中在有效的方面,也就是宠物收集社区。
他们也不是特别喜欢我们的游戏,但我们确实得到了一些正面反馈和互动,这比以前任何尝试都好,所以我们认为这是一个胜利。我们花了很多时间在社交媒体上,包括推特、脸书、Instagram、TikTok、Reddit、YouTube,发布开发日志、动图、更新等。然而,这并没有带来什么成果,我们发布的内容都没有病毒式传播。很可能是因为我们犯了同样的错误:我们又做了一款没有明确营销对象的游戏。
游戏测试者: 正因为如此,很难建立一个可以接受外部反馈的社区,而这对开发至关重要。我们有一些密友和家人花了很多时间玩我们的游戏,他们真心喜欢它,即使我们稍微扩大范围,反馈也非常积极。问题在于,你需要更广泛的网来捕捉更多意见、更多想法和更多潜在问题。我们原本计划早点把 Minimon 放到 Itch.io 上,但一直拖延,这可能阻碍了我们的口碑传播和玩家接受度,而这最终是我们自己的错,因为我们不知道这会如何影响游戏的开发和被接纳。
真正的问题: 如前所述,我们又做了一款没有明确受众的游戏。我们试图制作一款宠物收集与增量游戏的混合体,但问题在于大多数增量游戏都是线性地“让数字增长”(单个单位变强、基地扩大、更快清除屏幕上更多内容等),而我们在阵容和真正的宠物收集玩法上遇到了冲突。
我们希望玩家捕捉 Minimon,建立拥有不同特性和元素类型的阵容,希望他们扩展并获取更多可玩的角色,但随后平衡新角色、继续使用已升级角色、像其他增量游戏那样重置进度、以及通过不同关卡推进,让我们陷入了一个尴尬的境地。这很可能是游戏设计的失败,因为玩家很难接受新事物,而这款游戏的玩法与大多数宠物收集游戏和大多数增量游戏都不同,试图将它们结合起来。
再次学到的惨痛教训: 最终,我们选择的这些类型并不欢迎偏离。看看那些表现最好的顶级作品,它们都是遵循公式,只做非常微小的改动,核心循环基本保持不变。尝试做一些独特的事情固然好,但你完全是在拿时间和精力赌博,而我们两次都掉进了这个陷阱。问题不在于我们无法交付产品(我们发布了两款游戏!),而在于我们没有制作具有市场潜力的游戏,因为我们没有正确地针对游戏类型。有些社区能够接受新事物,甚至渴望创新,但归根结底,人们喜欢他们喜欢的东西,这正是这些社区形成的原因。你必须让你的游戏绝大部分符合他们的喜好,否则就要承担后果。
收入与发布后计划: Minimon 成功进入了 NextFest,发布时大约有 500 个愿望单。自 8 月 31 日发布以来,我们卖出了 55 份,总体评价积极,玩过的人都非常喜欢。我们刚刚把试玩版放到了 Itch.io 上,并计划也将完整版放在那里,以及 crazygames.com 上。ASO 由于多人游戏集成只能留在 Steam,所以我们希望尽可能在发布后推广 Minimon。
我们还加入了主播集成功能,允许聊天观众生成困难的 Minimon 进行战斗、命名,甚至还有用于抽奖的乱斗模式,最后存活的人获胜。我们希望借此进行营销,吸引一些用户,因为已经有两位主播喜欢玩我们的游戏,并在玩其他游戏时把我们的游戏挂在屏幕上,这是一个积极的信号,说明他们会喜欢这个功能。目标是衡量 Minimon 一年后的成功,而不是担心现在的小规模发布。
结论/太长不看: 要想在金钱上成功,你必须进行类型研究,了解你制作的东西是否可能成功,但理解该类型社区的需求和期望最终决定你的游戏成败。不理解玩家在该特定类型中的心理需求,就是未能正确评估他们希望从你的产品中得到什么。如果你做不到这一点,你的游戏就没有市场潜力;如果游戏没有市场潜力,就不会产生你想要的结果。如果你想为自己做一款游戏,那其实无所谓,这样的游戏也可能非常成功,或者只是有趣的热爱项目,但成功的几率要低得多。我们会继续制作游戏,并尽力避免第三次犯同样的错误。
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