我们从多伦多飞往西雅图,参加PAX West的新独立孵化区,展示我们休闲生存游戏《阿基万:放松生存》的试玩版。我觉得应该对PAX新增的这一区域给出诚实评价:

这是孵化区首次设立,提供面积稍小的独立展位(6x8英尺),费用约1000美元,而非标准展位(10x10英尺)的2500美元左右。

我想如实分享这次体验,包括观众反馈、愿望单数据,以及所有优点(和少量吐槽),同时也会与今年我们也参加过的科隆游戏展独立竞技场做些比较(不过后者可能值得单独写一篇)。

总体概况

我们如何入选
我们申请了PAX Rising但未被选中,不过获得了新孵化区的展位。如果没记错,需要证明你尚未与发行商或投资者签约(奖金和其他资助可以接受)。除此之外遵循先到先得原则,不过不确定明年是否会调整流程。

人气如何?
极其火爆!主办方可能略微低估了独立游戏的热度,我听到许多玩家路过时说“好东西都在这里”(当然这不完全准确,大厅另一侧专属展位和PAX Rising区域也有大量精彩内容)。但确实能感受到玩家的热情。

展位配置如何?
提供宽8英尺、深6英尺的空间,配备两把椅子和一张桌子,但没有背墙。部分开发者使用标准展位宽9-10英尺的配置,但大家都很大方地共享空间。我们幸运地分到后排角落,可以两侧同时演示,最终最多同时开设五个试玩站。

愿望单表现如何?
我们听到的数字在1000-2000之间——展会前我们的一条TikTok视频引起了一些关注(见下方提示),所以很难完全区分哪些来自PAX、哪些来自其他渠道,但展会期间我们大约获得了2500个愿望单。
无论如何,我认为展会带来的愿望单质量更高,因为玩家是基于实际试玩体验而非单纯玩梗添加愿望单。更重要的是,参加展会的玩家通常是真正的游戏爱好者,每年会玩大量游戏。

尽管PAX规模远小于科隆展,但按时间和成本比例来看,我们的Steam后台显示,PAX Steam节带来的访客远多于科隆展。毕竟在150个游戏中脱颖而出比在500个中容易得多!

有内容创作者/发行商/投资者吗?
三类都有,内容创作者占比最高——发行商和投资者更多属于“隐形”类型,不像GDC/科隆展那样明确对接(例如默默观察游戏,偶尔攀谈)。提前有选择地向媒体发送试玩密钥帮助很大。

技巧与建议

单独放置显示器,上方附二维码作为行动号召
无论有多少试玩站,总有人无法立刻坐下;也有玩家不想试玩(比如一日通行证时间不够,或只是随便逛逛,之后不会回来)。因此,在展位前方/视线以上的地方用独立显示器(即使是小支架屏)循环播放预告片会非常有帮助——但千万别漏了二维码(我们本应把二维码做得更大)。

典型流程:玩家看到游戏名称/描述产生好奇 → 看到他人试玩产生好奇 → 观看预告片后决定:a) 排队等待 b) 添加愿望单 c) 不感兴趣。

如有试玩版,务必明确告知
作为开发者,我们常犯想当然的错误,比如认为玩家总能找到试玩版,或知道试玩版免费。这些想法很危险,尤其如今许多玩家是首次探索独立游戏领域。

我们酒店商务区(怀念Windows XP!)允许我们打印“STEAM免费试玩版”“立即下载”等指示牌——最初没有这样做,后来补上后效果显著:展会非常忙碌,确保玩家知道可以回家玩你的游戏至关重要。

参展是否需要试玩版?
我认为要么正在开发试玩版,要么已经发布试玩版。如今试玩版已是必备条件,几乎是游戏在Steam上获得发布前自然曝光的唯一途径(我不怪Steam——每年1.7万款游戏,他们只会向玩家推荐经过试玩版验证的未发布作品)。这一点在PAX的Steam活动对话中也得到印证,他们强调试玩版游玩时长对Next Fest等活动的重要性。未来我会详细撰文,但可以肯定地说,一旦试玩版达到平均中位以上游玩时长和十条好评,我们便开始看到Steam上有机流量的涓涓细流。

因此,拥有试玩版很棒,如果没有,则可以利用展会观察玩家试玩,并特别询问:“你最想改变的一点是什么?” 参加展会并试玩你游戏的玩家会提供信噪比最高的反馈。在开发试玩版及后续打磨过程中,这个问题为我解锁了大量洞察。

不要单打独斗
首先,不允许——展位必须始终有人值守。其次,一个人根本忙不过来。如果你不是本地人,可以加入西雅图独立游戏Discord寻找帮手。朋友不该让朋友独自参展。

设置直播,充分利用PAX销售页面
PAX Steam页面会自动直播任何在Steam页面上进行直播的人,因此使用OBS或RoboStreamer等工具,确保整个展会期间播放你玩游戏并解说的视频。不必太长——30分钟的开发解说游戏即可,这也能帮助提升Steam活动之外的可见度!

最佳与最差之处

目前只能参与一次
主办方似乎将独立竞技区参与次数限制为一次。在我看来这极其短视且缺乏创意。
我猜测他们认为如果开发者能获得打折展位,就不会购买更大的展位。如果真是资金问题,他们应将尺寸缩小到6x6英尺,这样收入与10x10英尺持平。这对大多数独立开发者也更有利,因为10x10展位装饰成本高且布局尴尬。
更重要的是,向玩家展示展会时,是Σ更多游戏还是更少?扩大独立孵化区并允许多次参与(尤其针对不同游戏)会吸引更多玩家而非更少。
在AI泛滥的时代,展会主办方正错失一个巨大机会——成为线上线下独立品质的过滤器。

中间区域稍显拥挤
可能因为没人预料到独立游戏会有如此高的关注度,即便有扩展空间,过道仍略显狭窄。主办方表示需要在营造人气氛围和留出空间之间平衡,我某种程度上理解,毕竟是首次运行,希望明年能调整。中间排展位确实显得相当拥挤。

执行者
PAX执行者堪称传奇。我去过几次,执行者总是极其有条理且乐于助人。另外,每天结束时执行的清场令(清除非参展商)是天才创意,让留下设备更有安全感,其他展會(咳咳……)应该学习以防盗窃。

玩家……与开发者同仁
尽管PAX令人疲惫,但它也带来其他展會从未给予的活力。我与许多开发者进行了愉快交谈,与玩家的交流更是数不胜数。

希望这些内容对你有帮助!同场的一位开发者正在制作视频并汇总所有独立参展商链接,一完成我就附在此处!!!