大家好!
我是Guunnz,《Lucky Shot》的开发者之一!这是一款受《Balatro》启发的Roguelike第一人称射击游戏。简单来说,就是想象一下把《打鸭子》和《Balatro》融合在一起,然后莫名变成了一款游戏。
上个月我们发布了这款游戏,我想分享一些过程中的心得,主要是我们尝试过的营销方法以及真正有效的部分。
我们从Keymailer的Platinum Boost服务开始,老实说,我觉得不太值。
不过我们还是从中获得了一些价值。很多小型主播在试玩版期间就拿到了游戏,这实际上帮助我们通过观察玩家行为大幅改进了游戏。但从营销效果来看,我们几乎没得到任何媒体报道,也没有吸引到大主播。
我认为Keymailer最大的价值可能是它的数据库。利用它来寻找创作者,然后通过邮件或其他方式联系他们,可能比平台本身的推广活动更有用。
这项服务花了我们 1600美元。
在发布前,我们还做了另外两次付费推广,发布后又做了一次。
其中一次是与Twitter/X上的GamingWorldMedia合作。这对我们来说是一次相当大的冒险。我们这么做主要是想积累经验,但结果却出奇地好。
帖子本身表现不错,但最重要的是,一家大型日本媒体看到了Jake Lucky的推文并报道了这款游戏。由此带来的所有收益加起来,最终获得了超过 50万次 的观看量。
这花了我们 2000美元。
然后,临近发布时,我们最后做了一次活动,几乎可以说是突发奇想。
我们与一位名叫 BojackUCH 的YouTube创作者合作制作了一段广告。他真心喜欢这款游戏,所以我们能够制作出一段与他平时内容风格非常契合的优质广告。
这段广告在发布日前后上线,算下来我们实际上还赚了。它出现在两期视频中,为我们带来了大量观看量、销量和愿望单。
根据视频在最后一周的表现,这次合作最终可能会花费我们大约 2000到3000美元。
最后一项活动刚刚开始:
我们拿出游戏的一部分利润,启动了 一场5000美元的Jestr推广活动。
这项活动仅运行了大约5天,但到目前为止,我们的日销量大约增长了两倍,已经收回了活动成本,还额外获得了约 2000个愿望单。
作为参考,在发售热潮平息后,我们日均销量约为 70份。
所以总的来说,我们对《Lucky Shot》的营销总投入最终约为 1.1万美元。
截至目前,我们已经收回了所有开发和营销成本,因此对最终结果感到非常满意。
并非所有尝试都有效。我们也试过自己搞营销、做内容、发短视频、发推文,但效果都不太理想。
只是想分享我们的经验,希望能帮助其他独立开发者决定把营销预算花在什么地方。
我们首月的利润约为3.6万美元,这已经扣除了退款、Steam分成、税费等所有费用。
Steam总销量达到7255份。
从这次经历中我们学到的是,玩家对游戏的最初反应非常棒,因此我们相信在发布后继续做营销,或者想办法让更多人看到这款游戏,因为我们知道它是一款好游戏!
如果对以上任何内容有疑问,欢迎随时提问!
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