游戏叙事和谐,或者说《死锁》如何利用角色的背景设定来设计其技能,并让这些技能像交响乐般协同运作——这是我最近深入探讨的主题。
对于不了解的人,《死锁》是Valve正在开发的最新游戏,融合了MOBA与英雄射击元素,是我自初次接触《Dota 2》以来玩到的最令人耳目一新的竞技游戏之一。
我以拉什和比波普两个主要角色为例,同时也穿插了比利、米娜和悖论的小例子,来探究Valve如何处理角色的背景设定,以及如何从零开始利用这些设定设计角色的玩法与手感。
在我看来,拉什就是完美范例。拉什的整套技能是纯粹自恋的机制化体现。他的技能迫使你居高临下俯视其他玩家,再将他们狠狠砸向地面。正因如此,你在操控这个角色时,实际上就成为了这个角色。这在我看来,正是《死锁》相比其他射击游戏(比如《漫威争锋》)体验更出色的原因之一。不只是移动系统、美术设计,甚至不只是MOBA与英雄射击的融合——而是游戏的背景设定直接与角色的玩法本身紧密相连,而这反过来又让我们投入其中……
游戏中还充满了其他类似例子。比利,这位朋克山羊,是唯一一个近战攻击时不损失移动速度的角色,因为它有蹄子(抓地力更强),而且子弹打空后会吃掉弹匣——这意味着它也是唯一一个换弹时不减慢换弹动画速度的角色,因为它不需要用手来完成换弹。
这种对细节的专注,只是我认为《死锁》正式发布后将以席卷之势改变竞技射击游戏格局的众多原因之一,我相信它将成为一代经典。
我在一个视频(11分钟)中做了更深入的探讨,并想在这里分享,因为尽管《死锁》在整体设计上有着极其出色的选择,但我看到为这款游戏制作这类视频的人并不多。我真心认为这是多年来最独特的游戏之一。
还有哪些游戏也是如此?尤其是哪些竞技游戏在角色设计上体现了这种背景设定与玩法的融合?欢迎在评论中告诉我!
我在下方附上了完整视频,供有兴趣进一步了解并查看例子的视觉展示。
https://youtu.be/RSqxJG1Gd4Y
干杯!
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