我从事自由职业3D工作,主要用Blender,和所有人一样,我这周一直在看GPT-6 Astra的片段。说实话,渲染效果看起来不错。但在开始之前没人能告诉你一次会话要花多少钱,有个人说他用了整整5小时会话,连模型都没移动。

这段葡萄牙语视频是个有趣的例子:一个人花了大约四天时间,在Godot里做了一个第三人称卡丁车竞速游戏。五个车手、AI对手、氮气加速、HUD、小地图。https://www.youtube.com/watch?v=FLz9CkwPQHs

https://preview.redd.it/w5dvguiythoh1.png?width=2400&format=png&auto=webp&s=71ff0b221f3d4d31cfba7d77b830fb0c9a0c106c

他用了MiniMax Code,通过插件控制Blender,编写Python程序来程序化生成赛道和场景。然后通过命令行处理Godot部分,包括游戏脚本、物理和摄像机设置。

我感兴趣的是,随着项目推进,可以在Blender中检查和编辑生成的场景。我想知道一旦你开始做出超出初始提示的修改,这有多大用处。

视频中有一些粗糙的地方,包括NPC卡丁车倒着开和空间位置问题。这不是一个能发布的游戏。但你可以玩。这让我对这个过程更感兴趣:有一个原型,但你也能看到哪里出了问题。

但让我惊讶的是,MiniMax Code还有一个内置的H3视频创建插件。将Blender和H3放在同一个工作流程中,你可以预览场景在动态中的样子,然后回到Blender调整任何看起来不对劲的地方。这似乎可以减少浪费的迭代次数,尽管我还没有亲自测试过。

我自己没用过这些。但我一直在想的是,你可以提前看到结果,然后当场修复,不用浪费一次会话才发现整个事情都搞砸了。

看到这个可玩的Blender到Godot项目,让mcode对我来说看起来像一个值得测试的替代方案,尤其是在成本方面,至于质量是否稳定,我还不知道。

对于任何在Blender和游戏引擎之间使用过代理的人:当某处出问题时,你能在本地修复它吗,还是下一次尝试会撤销之前的工作?最终最耗时的是哪部分?有谁在实际项目中尝试过其他类型的工作流程吗?