我正在开发一款游戏,其中包含多个相互关联的系统,这些系统会影响你的构建方案,进而影响你的表现。这显然意味着"可用的"构建、"优化良好的"构建和"极致压榨"构建之间存在显著差异。在如何设计难度曲线方面,我有些两难,也很乐意听听你们的看法。

这款游戏是一款融合了增量/RPG/解谜元素的奇幻主题游戏,是单机游戏,没有排行榜或成就系统(我不打算加入排行榜,但成就是可以考虑的)。

目前,我倾向于将"可用"与"优化"之间的水平作为基准线。基本上,只要你的构建利用了某些协同效应,并且整体合理,那就没问题。

这意味着:
(+)你无需花费数小时去刷最后几级或额外加成来推进游戏
(+)多种构建方案都可行,不需要"某个特定组合"才能通关
(+)更多玩家能体验后续内容,这样我就能获得更多游戏后期的反馈
(-)尝试和优化的动力虽然存在,但不够强烈
(-)如果你真的追求"极致压榨"的构建,那么任何内容你都能轻松碾压

我知道从源头解决这个问题的方法之一是收紧平衡性,缩小非优化与高度优化之间的差距——但由于实际原因(自动化平衡测试不足,没有足够时间手动平衡所有内容),我无法有效做到这一点。所以目前我必须接受这种差距的存在。

你们对此有什么看法?