嘿,第一次发帖的人,我……在其他地方讨论了很多游戏设计,但最近,我一直在思考《泰拉瑞亚》……有些方面我很想听听更多意见。当然,《泰拉瑞亚》是一款沙盒游戏,即使很多人只是浅尝辄止地体验这个方面,也乐在其中。我喜欢建造,我喜欢所有的方块……但随着一些新家具套装的加入,我注意到其中大多数在游戏早期就能获得……
这让我陷入了一个深思的兔子洞:“嘿,为什么血肉家具非要等你击败机械 Boss 进入困难模式才能解锁?”
这要求玩家完成大量线性流程:进入困难模式,从而触发一个巨大的开关,本质上说就是‘让世界变得更恐怖、更不同’……只是为了一个家具套装。那么,是不是所有家具套装都应该更早解锁?为了在玩家可能最热衷于建造的时候提供便利?让它们更容易获取当然很好……但这似乎暗示着,除了实用装备外,流程进展本不应带来任何新东西。
我问过的一些人认为,像瀑布块这样的东西需要玩家推进那么多流程才能获得,感觉像是一种任意的限制,而且……我是说,水族箱块是最近才加入的,它们和瀑布块看起来非常相似,但制作起来非常简单;只需要站在水边靠近工作台,用一些玻璃块就行!这让我觉得有些前后矛盾。
显然……前后矛盾就是《泰拉瑞亚》的家常便饭,对于任何一款支持并更新了这么久的游戏来说都是如此,但它骨子里一直带点荒诞……那么同类游戏中的其他作品呢?我不认为把酷炫的家具套装放在流程进展之后解锁是坏事,但我确实认为,如果这些限制是基于不那么线性的挑战,比如《我的世界》中大多数酷炫方块(如海晶石),你需要征服海底神殿才能正常获取,那就更容易让人接受。
我只是想听听大家的意见……在玩家征服挑战之前,应该有哪些内容对他们开放?另一个《泰拉瑞亚》的例子是……“神秘”的以太生物群落,我觉得奇怪的是它并没有被任何流程进展所限制,反而更像是一个……游乐场传说中的“秘密”,在我看来是这样,但从主题上讲……它更符合游戏后期,当一切变得更加奇幻、空灵和太空化时……但微光是一个巨大的生活质量提升工具,我认为如果它被任意地限制在击败血肉墙或骷髅王之类的 Boss 之后,那会很可惜。从游戏设计的角度看,这或许合理,但显然……会惹恼很多人。它之所以还能保持平衡,很大程度上是因为它被设计成隐藏在世界的遥远角落……这在一定程度上弥补了它不受任何流程限制的缺点,但它的实用性极强。分解物品、将它们转化为其他物品、一些小的永久升级……
我知道这个帖子有点乱,有点思绪纷飞,但我希望有朝一日能制作一款自己的沙盒游戏,其中包含某种垂直进度体系,即使它不像《泰拉瑞亚》那样深入,而且……我甚至可能为《泰拉瑞亚》本身制作一些模组。他们不断加入更多在 Boss 前或困难模式前就能获得的内容,这是件好事吗?这大概是我最大的疑问。我个人认为,由于困难模式……在很多方面有点糟糕,我很高兴不必为了许多有趣的东西而进入困难模式。我通常会在困难模式前尽量完成所有我能做的事情,所以我总是很感激能有更多在这个阶段可以玩的东西。但即便是那些简单装饰或有趣的内容,被(据称)随意地限制在后期解锁,总得有些目的、有些意义吧……
感谢阅读,再次为思绪跳跃道歉,哈哈。
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