MMORPG中的制作系统一向以设计困难且常执行不力而闻名。其中很大一部分只是采集系统与装备(作为采集产物)之间的简陋桥梁,但即便开发者试图创建"基于技巧"的制作系统,最终也往往碰壁。作为一个玩家,我特别向往那种拥有深度精通、能真正展现巧思与创造力的制作系统幻想。但这个理想似乎可能是个诅咒般的设计难题。玩家想感觉自己很聪明,想感觉自己像工匠和科学家,探索系统并突破极限,创造出前所未见的非凡物品。但现实是大多数玩家并不特殊,而开发者试图设计出能唤起这种感觉的系统时,通常的实际结果是所有新颖之处都会以惊人的速度被优化掉。维基效应压倒了对深度和精通的多数尝试,最终复杂性变成了一种苦差。
那么,如何创建一个具有挑战性、且在协作和无障碍信息共享面前持续保持挑战性的系统呢?粗暴的解决方案是堆积如此多的复杂性,以至于即便整个玩家群体通力合作,数年后仍能发现配方的改进。但这不仅是设计上的噩梦,而且并未真正实现目标。最终你会得到一小群玩家,他们基本上是你制作系统的博士,偶尔取得突破,而其他所有人只是复制当前已知的最佳配方。
感觉唯一的方向就是走向随机性。许多制作系统都有随机性,但通常是结果随机。随机稀有度等级是立即使制作系统产生翻倍重复劳动的标准技巧。但我认为正确的方法是在制作材料本身加入随机性。通过给初始材料添加随机性,你让每一次制作都成为独一无二的体验。最基础的实现方法是简单地为每件采集材料分配一个质量。但真正有趣的是,当每件材料拥有相互依赖的品质,这些品质直接与制作系统以及其他材料的随机品质相结合。你不再只是研磨一块三星木材和一块三星锭然后合成,而是需要找到两种独特的、能在制作系统中产生协同效应的材料来达成你想要的结果。在这种系统中,就连判断你采集到的材料质量也变得不简单。对制作系统不太熟悉的玩家可能会忽略某种技巧,从而无法将有奇特属性的材料转化为真正的好东西。
然而,如果你砍伐的每块木材或冶炼的每块锭都独一无二,那就会产生另一个问题:错失恐惧症和分析瘫痪。当玩家经过数小时砍伐终于得到那块能制作出神奇弓的极品木材时,他们很可能害怕真的用它来制作。这块木材大概率会被直接存入银行,永不见天日,而他们会用优质但非顶级的材料进行制作。这种行为的关键驱动因素是结果的粒度。如果使用稍好一点的材料来制作总能获得边际改进,玩家就会害怕真的使用那些明显高品质的材料。
解决方案是断点、缺乏粒度以及结果的收敛。如果所有材料都是随机且无限粒度的,但最终物品被限制在少量几个质量等级内,你就能两全其美。每一次制作都是一个独特的谜题需要解决,每一件材料在专家和初学者眼中都不同。某些材料的潜力恰好落在某个难度等级的正中间。任何看到它的人都知道你很容易用它制作出独特品质的武器。有趣的是那些恰好处于临界点的材料。也许你无需花数小时研磨才能得到一件能制作传说品质武器的材料,而是从拍卖行淘到一件被采集者鉴定为稀有等级的材料,然后花一小时调整配方,把它刚刚好推过线,从而得到传说品质的武器。这突然就为那些精通你制作系统的玩家开辟了一个真正的经济利基市场,拥有无法在维基上查到的真正精通,而且这一切都不需要被经验研磨所限制。
据我所知,还没有哪款游戏真正尝试将这些原则全部整合到一个制作系统中。至于具有出色触感和基于技巧的制作系统的游戏示例,我非常喜欢《Potion Craft: Alchemist Simulator》(链接)。它将实际制作系统中的无限粒度与断点和结果收敛完美结合。你如何搅拌、加热和稀释药水都是连续的。但决定配方最终效率的是你使用了多少种原料,这是一个离散系统。优化药水包括对你的流程进行大量微小改进,或者规划一条新路线,试图用比投入坩埚的原料少一种来获得相同结果。相应地,最终药水都是从一组预定义效果中选出的,并带有三个质量等级。然而,《Potion Craft》缺少我觉得能让系统保持常新、总是充满惊喜的随机输入。当然,这个出色的制作系统被包裹在一个相当无聊的商店模拟器中,而不是作为MMORPG的一部分。你们怎么看?你玩过的游戏中最喜欢的制作系统是什么?
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