大家好!大约一年前的这个时候,我被裁员了,从那时起我就一直尝试发布自己的游戏。目前为止,我在Steam上发布了两款游戏——表现都很惨淡,现在正在制作第三款。过去一年我学到了很多,想在这里分享一些经验和教训!

背景是,在被裁员前,我已在游戏行业做了5年软件工程师。参与的项目大多是为3A工作室使用专有引擎开发的——这也是我决定为自己的游戏编写自定义引擎的原因。虽然不容易,但我不认为使用自定义引擎拖慢了我的进度。

对于第一款游戏,我想做一个极小的项目来学习之前工作中没接触过的发布和发行步骤。我分配了6周时间制作《Danju》,实际上提前完成了开发——在第40天记录了最终开发日志!不幸的是,我很快意识到开发工作反而是简单的部分……

我在12月初发布前花了一个月推广游戏,愿望单数量非常惨淡,因此上线后表现自然很差。那时我甚至没听说过新品节(Next Fest),才刚刚开始意识到推广游戏需要多少工作。

我认为从第一款游戏中学到的最重要教训是:即使游戏本身已经准备好,也不要过早发布。

如果能重来,我会把发布推迟到第二年,这样就能参加新品节,同时尝试更多推广选项,让发布声势更大一些。不过,第一款游戏确实达成了我的目标——彻底理解Steam的发布流程。

对于第二款游戏,我的目标仍然是保持小巧,以便快速发布并学习游戏开发中的推广营销知识。我为《Sugar Shatter》分配了10周时间,以为这么简单的概念很容易按时完成。但结果我太喜欢这个游戏创意了,犯了一个最严重的错误:范围蔓延。

最初的概念很简单——制作一款格斗游戏,核心机制是打砖块而非传统战斗。它原本是一个一两个小时就能通关的街机风格短游戏。然而,当我构建世界和角色时,忍不住不断添加功能——比如剧情战役模式、Boss战、地牢模式,以及增加超过1万行对话的完整角色故事。这些已经大大推迟了我的时间线,但到了三月份,我又做了一个彻底打乱计划的决定:在线多人模式

在线多人模式最终花费了我额外的两个月——一个月用于实现,另一个月用于额外测试和调试。我使用Steamworks Socket从零构建了回滚网络代码来处理底层套接字连接。我曾考虑尝试将GGPO集成到游戏中,但最终决定宁可花时间自己解决,也不学习这个这辈子只用一次的库。

在这一切进行的同时,我还在努力提升营销/推广技能。我尝试联系了大量创作者(大概接近1000位),重点针对格斗游戏创作者和独立游戏展示频道。不幸的是,效果不佳——我怀疑是因为一开始就没做出有市场潜力的游戏。参加新品节带来了不少增长,让我极低的愿望单数量翻了三倍,这让我更希望第一款游戏也能参加新品节……

我也尝试运营自己的社交媒体,在YouTube上取得了一点小成绩——游戏发布前几周达到了1000+订阅。不过最终,我认为这并没有带来太大改变,游戏发布后的销量甚至比第一款还少。回顾起来,对于《Sugar Shatter》有几件事我希望当初能做得不同:

避免范围蔓延,我本应更有纪律,不添加每个冒出来的酷点子
选择更好的游戏创意:如果知道要投入8个月生命,我会花更多时间确保游戏从开始就更有市场
定价:在添加所有新内容后我提高了价格,但认为对于一款不知名的小型独立游戏,更便宜的价格更合适。游戏的愿望单转化率低于10%,这也让我觉得定价让想尝试的人望而却步

可能还有更多错误,但这些是我觉得对游戏影响最大的几个。现在对于第三款游戏,我正在为幸存者类游戏加入自己的特色——更复杂的经济和特质系统,同时深入挖掘角色和世界观。我确信过程中还会犯很多错误,但希望能学到更多,未来做出更好的游戏!我略过很多细节,因为这篇帖子已经够话痨了,衷心感谢读完所有内容的人 :D

TL;DR:标记为>的行是我学到的教训/会做得不同的事