为这些在Unity 6和HDRP 17中程序化生成的海岛世界,我付出了数月的艰辛。这个世界的尺寸为250公里×250公里(6万平方公里)。
这是我为工程/生存登山远征游戏《正因山在那里》(Because It's There)开发的地形系统,该游戏将于2027年在Steam Early Access上发布(商店页面)。
对于这些世界,我使用多种不同尺度的侵蚀方法(低至约30米分辨率)在CPU上生成基础高度图。然后在运行时,我添加更便宜的基于噪声的细节放大(精度达0.5米)。这样大小的新地图从种子确定性生成大约需要3-4分钟,目前我正在优化这个过程。我很快将在我的YouTube频道发布一个关于这些方法的详细视频。我的第一个视频是关于GPU驱动的地形系统,它使得这种规模下实现良好性能成为可能。
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