这些程序化生成的岛屿世界耗费了无数个月的艰辛。这个世界大小为250公里×250公里(6万平方公里)。

这是为我的登山探险游戏《Because It's There》开发的地形系统,该游戏将于2027年在Steam Early Access发布(商店页面)。这是一款工程生存游戏,你需要建造基于物理的飞行器,穿越蛮荒之地,最终登顶一座10公里高的山峰。

对于这些世界,我使用不同尺度的侵蚀方法混合生成基础高度图,分辨率约30米,所有计算均在CPU上完成。然后在运行时,我添加更便宜的基于噪声的放大细节,达到0.5米分辨率。这样一个尺寸的新地图从种子确定性生成需要约3-4分钟,目前我正在优化这一过程。我很快会制作一期深度视频介绍其中一些方法,发布到我的YouTube频道。我的第一期视频是关于GPU驱动地形的,它使得在这种规模下实现良好性能成为可能。