我想测试一下,当任务不再是仅仅让一个基础原型跑起来时,Astra 在游戏开发方面能走多远。
这个项目是 《CENDRE:面纱之外》,一款俯视角的弹幕地狱 Boss 挑战游戏。我先从移动、冲刺和 Boss 掉落的武器开始,然后不断在同一项目中推进改动:
- Boss 感觉太相似了,所以我要求添加独特的机制和阶段变化,让它们的攻击方式真正发生改变。
- 战斗耗时太长,所以我要求改为连续关卡和武器升级路线。
- 武器仍然感觉太相似,所以我要求加入召唤物、弹射物体、替代动作、弹匣和充能条。
- 然后我又要求加入一个可解锁的“困难攀升”模式,并带有专属掉落物。
当前版本包含 13 个 Boss 和 66 种武器,包括一列火车、一条光标引导的龙,以及一个带有旋转喷泉的巨大咖啡壶。项目在 Godot 4.6 中运行,并有一个 Windows 可执行文件。
目的是测试 Astra 遵循反馈、持续迭代完善一个已有项目的能力。 我提供了方向和反复的修正;编码代理使用开发工具负责实现。这经过了多次迭代,我并不是把它当作一次提示就能搞定的奇迹或官方基准测试。
如果你想通过试玩来检验结果:
下载地址和项目详情:itch.io 上的《CENDRE》
我比较感兴趣的是具体哪些方面成功了、哪些没有:Boss 的多样性、阶段的可读性、武器的差异性或 Bug。指明 Boss 名称、武器和难度,比关于 AI 的笼统评价有用得多。
声明:页面美术资源由图像工具生成。截图展示的是在预设场景下捕捉的实际游戏画面。游戏本身在本地运行,游玩过程中不会调用 Astra。
这个项目占用了我一周期代币的 12%,用了 7 条提示。
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