几个月前,我发布了一款自己开发了一段时间的类魂游戏,名为《血光之辉》。
几周后,我有幸让IRON PINEAPPLE在他的频道上玩了我的游戏。那期展示我游戏的视频浏览量大约达到了370万次。
在整个游戏开发过程中,获取愿望单一直是个难题。我在Reddit、TikTok、Instagram和Twitter上发了不少内容,还参加了Nextfest的试玩版活动。我读了很多《如何营销游戏》的博客,也看了Reddit上大量关于游戏营销的帖子。好吧,如果你好奇这些策略的相对效果,我附上了带有注释的完整愿望单曲线图。
如你所见,Iron Pineapple玩我的游戏,对我的愿望单数字产生了最大的倍数效应。
无论如何,这都不是一款热门游戏。我在Nextfest前有大约300个愿望单,从活动期间获得了300个,发布前24小时在Reddit发帖又增加了500个,然后Iron Pineapple的视频带来了另外1000个。最终,在大量玩家关注我的游戏之后,2000个愿望单并不算多。
但如果你想知道一个大主播玩你的游戏能带来多大提升,这里有一些数据可以展示。我认为愿望单是兴趣的强烈指标,也是“营销金字塔”的基础。如果愿望单数量低,那么游戏在Steam上发布时销量几乎肯定也会很低。就我而言,我本以为可以逐渐改进游戏并吸引更多兴趣——但我错了。
现在我认为,如果你的游戏在发布20秒“最刺激玩法”的片段后未能引起强烈反响,那么你面临的问题就非常严重了。
相比制作《血光之辉》时,我现在无论是编程能力还是美术水平都进步了许多。我正在开发下一款游戏,时隔许久终于能换个项目做做,感觉不错。我非常享受游戏开发,能够构思一个想法,坐在电脑前通过键盘将其实现为现实,这种感觉很棒。
我不认为“营销”很难。我觉得做出“有吸引力”的东西才难,做出脱颖而出的东西才难。《血光之辉》是我的第三款商业游戏——我2016年就开始用UE4,从12岁开始编程,所以这并非我的初次尝试。我像个千岁的吸血鬼一样,认真对待游戏开发,这并非爱好,而是职业。总之,感谢Reddit的支持,也向所有努力做出酷作品的独立开发者致意。
评论 (0)