几个月前,我发布了一款自己开发了一段时间的类魂游戏《血之光辉》。几周后,我很幸运地让IRON PINEAPPLE在他的频道里玩了我的游戏。那期展示我游戏的视频获得了大约370万次观看。
在整个开发过程中,获取愿望单一直非常艰难。我在Reddit、TikTok、Instagram和Twitter上发了不少帖子,为Nextfest做了试玩版,还读了很多《如何营销你的游戏》的博客和Reddit上的相关帖子。如果你好奇这些策略的相对效果,我附上了完整的带注释愿望单图表。
可以看到,IRON PINEAPPLE玩我的游戏,是迄今为止愿望单增长的最大推手。这款游戏无论如何都算不上热门。参加Nextfest时我有约300个愿望单,活动期间新增了300个,发售前24小时在Reddit发帖带来了500个,然后IRON PINEAPPLE的视频又贡献了1000个。最终,尽管有大量目光聚焦于我的游戏,2000个愿望单仍然不算多。
但如果你想知道大主播玩你游戏能带来多大的提升,这些数字可以说明问题。我认为愿望单是兴趣度非常有力的指标,构成了"营销金字塔"的基础。如果愿望单数量低,那么在Steam发售时销量大概率也会惨淡。就我而言,我曾以为能逐步改进游戏吸引更多关注,但我错了。
到了这个阶段,我认为如果你发布游戏宣传,而一段20秒的"最精彩玩法"视频没能引起强烈反响,那说明你的游戏面临着大问题。
相比制作《血之光辉》时,我现在无论是编程还是美术都进步了很多。我正在开发下一款游戏,时隔许久能着手新项目的感觉很好。我非常享受游戏开发——拥有一个想法,坐在电脑前,通过敲击键盘让这个想法变成现实,这种感觉妙不可言。
我并不觉得"营销"很难,难的是做出"吸引人"的东西,做出脱颖而出的东西。《血之光辉》是我的第三款商业游戏,我2016年下载了UE4,从12岁开始编程,所以这并非我初次上阵。我是个千年老吸血鬼。我认真对待游戏开发——这不是爱好,而是我的职业。总之,感谢Reddit的支持,也祝福所有努力做出酷东西的独立开发者们。
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