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我是《熊之战》的独立开发者,这是一款可直接在浏览器中运行的3D第一人称水战游戏。

在这里游玩:https://bearwars.com.tr — 免费、无需下载、无需账号。空位由机器人填充,因此即使没有其他人在线,现在也能完全游玩。

核心想法:水不会杀死敌人,而是暴露目标。 熊越湿,移动越慢,并且会开始留下水迹,你可以沿着它追踪。当湿度达到100%时,它几乎无法动弹且毫无防御——此时你靠近抓住它,它的填充物就会四处飞散。

每个优势都有代价:

  • 你的水罐会耗尽。重新装满需要站在水站旁,而这也会让你自己变湿。
  • 你越湿,就越显眼——鲁莽攻击会让你从猎人变成猎物。
  • 在团队模式中,你可以把湿透的队友抖干,但这比弄湿别人花费的时间更长,而且会让你暴露在开阔地带。
  • 平局时,最干的队伍获胜。保持干燥本身也是一种得分。

模式:8个机器人参与的4分钟混战,或5分钟4v4团队战。在线房间可容纳最多12名玩家。支持六种语言。手机也能玩(横屏、触控操作)。

实话实说: 环境模型来自Kenney的CC0资源包。熊本身是程序生成的——由代码生成的球体和胶囊体构成,这样它们才能在变湿时变形并爆出填充物。目前只有一个竞技场,在线玩家数量基本为零,这也是我发帖的原因之一。

我真正想征求意见的是: 浸湿→减速→抓捕这一循环感觉如何?在被真正抓住之前的阶段,减速会不会显得太苛刻?这个机制是所有一切的基础,而我已经玩得太多了,自己无法再判断。