大家好,

我正在制作我的第一款手机游戏,非常希望能从在移动端/F2P游戏设计方面更有经验的人那里获得一些反馈。

我所说的"制作",主要是指我负责出资和协调项目:我雇佣一位开发者来开发我的游戏创意,以及一位插画师来创作美术。这是我第一次制作游戏,所以我还在学习行业通用标准和玩家期望是什么。

这是一款免费游玩的休闲卡牌游戏,包含等级/进度路径。变现模式主要基于广告和游戏内货币("水晶")的购买。

我特别想问两个问题:

移除广告 vs. 奖励广告

目前游戏大约每3场比赛显示一次插屏广告,玩家可以通过一次性购买永久移除这些广告。

游戏还有一个"保存对局"机制:玩家可以丢弃一定数量的棘手卡牌并继续游戏。使用该机制时,玩家可以选择:
* 花费例如 10 水晶,或
* 观看一个奖励广告

如果玩家已经购买了"移除广告"的付费项目,通常期望如何处理这种情况?

奖励广告的选项应该完全消失,让玩家现在必须花费那10水晶吗?

还是说"移除广告"通常被理解为仅移除强制/插屏广告,而可选的奖励广告应该继续保留?

我特别关心的是,对玩家来说怎样才公平,而不仅仅是怎样能带来最多收入。我认为有些玩家仍然愿意观看广告而不是花费水晶。完全免费开放这个功能是不可行的,因为这会导致无限循环。

长期来看,如何处理多余的软货币?

水晶也可以通过比赛中的特定额外动作来获得,所以活跃玩家可以逐步积累。

它们目前可以用于购买游戏内能力和装饰品。

我担心的是长期经济平衡:一旦玩家购买了所有他们在意的装饰品,并积累了大量货币,通常如何防止货币变得毫无意义?

我的一个想法是设计一个替代游戏模式,需要消耗水晶作为入场费,并根据表现提供奖励。这样就能创造可重复的货币消耗,而不是仅仅依赖一次性的装饰品购买。

但我很想知道,成功的休闲/移动游戏通常如何处理这个问题。它们是依赖可重复消耗品、轮换装饰品、活动入场费、进度系统、货币兑换,还是其他方式?

如果有任何游戏在以上任意一点上处理得特别好,也请举例说明,会非常有帮助。

谢谢!