我正在开发《Ember Reach》,一款单人星际飞船游戏,内容涉及建造飞船、战斗、打捞和返回空间站。当前可玩的Windows演示版已完成,完整游戏仍在开发中。Steam演示版即将推出。
Codex帮助我整合了这个演示版,我想特别感谢它。AI辅助是我开发工作流程的一部分,而我则负责创意方向、审查变更和测试游戏。
一个具体的开发挑战是保持模块化破坏的一致性。飞船是由相互连接的部件组成的网络:当一个部件失去与指令核心的连接时,它需要脱离,飞船的能力也需要反映这种损失。仅仅好看的爆炸效果并不足以证明武器、操控性和受损飞船状态仍然一致。因此,小规模、可重现的破坏场景以及检查实际打包版本,在AI辅助实现过程中尤其有用。
附带的图片来自当前的演示版。它们展示了空间站、分层飞船建造、武器组装和伤害呈现。这些是开发中的游戏截图。在接下来的迭代中,我希望将玩家的宝贵反馈与高效的AI辅助原型设计、审查和测试结合起来。建造的清晰度、伤害的可读性以及带着受损飞船返回的体验,这些方面玩家的印象至关重要。
商业声明:《Ember Reach》正在Kickstarter上众筹,目标为40,000加元。如果您对这种游戏感兴趣,项目和当前范围在此:
https://www.kickstarter.com/projects/790689028/ember-reach
对于其他从事可破坏载具开发的开发者:您认为哪个小型测试场景最能有效发现视觉破坏与实际载具能力之间的不匹配?
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