我一直把这当作一个游戏设计问题来思考,而不是某些历史题材是否"允许"出现在游戏中的问题。

这里有一个思想实验:

想象一款关于9/11的游戏。开发者对一切都进行了细致的研究:飞机、机场、流程、通讯、相关人员等等。游戏明确谴责了袭击,并没有美化恐怖主义。

但玩家被赋予了被劫持飞机上其中一名飞行员的角色。

即使呈现方式在历史上是准确的,叙事也谴责了所发生的事,我认为很多人仍然会问:

为什么玩家的角色是这个?允许玩家执行这些行为意味着什么?

现在想象另一款游戏,你扮演一名机场安检员。你检查乘客,决定哪些人该拦下、哪些人该放行、报告哪些信息等等。

这作为一款严肃游戏显然更可行。但同样的设计问题依然存在:通过将一个机构转化为一套规则系统,设计者必然决定了玩家能够与之互动的行为、变量和后果是什么。

这让我想到了《请出示文件》。这款游戏不仅仅描绘了官僚体系;官僚体系本身就是游戏玩法。玩家被要求做的事情,正是游戏传达有关这个系统信息的一部分。

所以我对这个设计问题很感兴趣:

当游戏模拟一个涉及暴力、压迫或迫害的真实历史机构时,你如何决定哪些方面应该成为机制,哪些不应该?

更具体地说:

  • 如何防止一个复杂的历史系统仅仅沦为有趣的游戏系统?
  • 如何让玩家的能动性传达出关于这个系统有意义的信息,而不仅仅是复制其流程?
  • 允许玩家变得擅长操作这样一个系统,本身是否就是在对它做出某种陈述?
  • 你认为有哪些游戏在这方面做得特别好?

我并不是要从道德上争论历史暴行能否在游戏中被描绘。我特别感兴趣的是历史再现、机制和玩家能动性之间的关系

我尤其想听听那些实际设计过历史类或严肃类游戏的人的意见。

(编辑:我缩短了内容,并试图让它更符合这个子版块的要求。)