我独自一人开发自己的小世界已有大约10年;我最大的瓶颈一直是像素艺术动画。
作为一个想实现60帧动画、让敌人拥有流畅预兆攻击的初学者开发者,我一直羡慕3D开发者拥有的工具,这些工具可以自动生成中间帧,并将物理机制融入动画中。但通过关注独立游戏中的动画表现,我学会了开发者如何用极少资源完成大量工作。
我指的是我在游戏中见过的敌人,它们拥有:
* 3帧攻击动画
* 总共2个动画精灵(通常是行走/待机精灵)
* 通过单一循环动画实现所有行为(比如会发射弹幕的水母)
* 在蓄力姿势下来回摆动2帧
在诸如《空洞骑士/丝之歌》、《挺进地牢》、《以撒的结合》等预算和工作量受限的独立游戏中,作为一个独立开发者,我开始注意到第一次游玩时忽略的细节。
令我惊讶的是,开发者能用极少的艺术资源让敌人看起来如此生动,并与游戏中其他高质量动画保持一致。通过恰当的姿势、音效和视觉效果,他们能让只有6张图像的敌人显得反应灵敏、栩栩如生,并具备与魂系游戏敌人相同的预兆效果。
为了维持世界多样性的假象(并充分利用多样化的战斗系统),我需要大量的敌人和玩家动画。为一个敌人的奔跑和待机制作10帧图像,再乘以40个敌人——这简直疯狂。这还不包括受伤、死亡、攻击、射击、装弹、掩护等动画。
在我的游戏开发生涯中,我一直在被动地提升像素艺术和像素艺术动画(这完全是另一项技能),现在总算稍微轻松了一些。(我强烈推荐使用角色动画模板。它能支持艺术家,帮助你学习,最终你不再需要它。)现在我已经完成了一些动画,感觉完成大量动画变得更有可能性了。
我开始以此为目标重新制作玩家精灵,首先从玩家的奔跑动画开始(持械和空手)。它们是我最早制作的动画,因此也是最糟糕的。我从理查德·威廉姆斯的《动画师生存手册》中汲取了很多建议。通过关键姿势,我成功从空手奔跑精灵中减少了2帧,从持械奔跑精灵中减少了4帧。
我还尝试了4帧攻击动画,利用"挥动特效"来营造复杂动作的错觉。
希望这对某人有帮助。我叫Michael,喜欢聊游戏开发。
长话短说:既然少帧也能搞定,何必多此一举?
游戏名称:混沌继承者
游戏引擎:Gamemaker Studio 1.4
像素艺术引擎:Asesprite
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