技术栈: Codex with GPT Astra、Blender、Unity
各位AI爱好者大家好!
错过第一篇帖子的人我再介绍一下:我是Shalke97,也叫Adhavar,Heartforge Studios的独立开发者。我第一款完全用AI开发的游戏《Grim Reach Idle》是一款受OSRS启发的暗黑奇幻放置类RPG,最近销量突破1000份,这给了我动力去开启新项目。
我是一名来自德国的程序员,因为对当地业界部分人对AI的抵触感到沮丧,决定自己动手做点东西。另外特别感谢u/Gambo7592:你每日更新的帖子让我也想开始分享自己的进展了!
于是就有了《星辰公民》——一款开放世界太空游戏,计划包含太空货运、采矿、追捕海盗,未来或许还能在星球上活动。不过目前我先设定一个小目标:一款低多边形风格的太空货运游戏,你在空间站之间穿梭,运送货物,赚钱。
第2天
今天我花了很多时间优化用Astra生成3D模型的工作流。从单纯通过Python脚本生成模型,转向通过Blender MCP来操作,目前效果非常好。
第一个测试是货物箱。新工作流在四分钟内就完成了一个带完整贴图的模型,说实话相当惊人。这是一个可以手持的小箱子。未来我打算让更重的货物需要叉车或类似设备才能装船。
我还推进了下一个游戏功能。计划是让送货任务在机库指定区域生成货物,你需要捡起货物、带上船,然后亲手放到货舱里。
我希望尽可能让游戏中的物品实体化,减少对菜单库存的依赖。这也关系到氧气和燃料系统的设计:我希望你真的走进引擎室,亲手调整设备。飞船应该像一个你工作生活的地方,有需要你照料的各种东西。
这就是我追求的低多边形风格沉浸感。大量体验将来自你能互动的东西,以及操作飞船时的感受。
基于此,我今天开始重新设计初始飞船。我不满意第一艘船的室内布局和外观,而且它的货舱对新手船来说太大了。我希望你的第一艘船感觉小巧、略显局促,为日后升级到更大的船留出空间。
截图展示了我推敲布局时的一些概念模型。这还在进行中,但越来越接近我满意的样子了。
我还搭建了第一个空间站。目前非常基础,主要是用来测试任务系统。注意截图中的占位NPC——那是Astra生成的,因为我还没做好正式的角色。
等3D工作流更成熟后,我会回头完善空间站。最终我想建造更大的空间站,有更多NPC,让人感觉那里真的有人生活和工作。
如果一切顺利,明天我应该能展示完成后的初始飞船。
如果你对我的工作流或开发中的任何部分感兴趣,欢迎提问。我很乐意分享学到的东西。
感谢阅读,明天见!
让我们把这个地方变成互相鼓励创作的空间。有了AI,更多人可以把“我希望能做出那个”变成“看我做出了什么。”
—— Shalke97/Adhavar
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