其中八位是朋友。他们亲自确认了这一点。
我本以为会看到更多反响,尤其是在向《石头模拟器》的社区宣布新作之后。但看到实际打开那则公告的人数寥寥无几,我才意识到自己对于玩家会从一款游戏延续到下一款的假设有多么一厢情愿。
SOMNIUS,我们正在开发的下一款游戏。不再那么原地踏步了。
几个月前,我在这里发帖,讲述了花费数年时间开发一款无法完成的动作角色扮演游戏,然后做了一款让你扮演一块石头的游戏。
《石头模拟器》发布了。有人玩了。加入联机模式帮助它增长:我们的最高同时在线玩家数从大约17人上升到了380人。
对于还记得那篇帖子的人:接下来发生的事情就是这样。
我们明白,《石头模拟器》的吸引力很大程度上在于它的梗。我们并没有突然就搞清楚了如何让任何游戏成功。
即便如此,它还是给了我们一个挥之不去的念头:也许我们能做出其他人们会喜欢的东西。一个能让玩家做更多事情的作品。
我们有三个人在开发这款新游戏。我们是亲戚,都对制作游戏感兴趣,而这个想法源于一次非常热烈的讨论。
最初的构想大致是:“我们在一个梦游者在屋里徘徊时入室抢劫。”
那个版本经过的改动多到我没法在这里一一列出。最终它变成了SOMNIUS。
现在你要和最多五位朋友一起进入崩溃的梦境,试图救出做梦者,并带他返回一扇传送门。你有一把真空枪,可以拾取物体,要么把它们射向敌人,要么喂给传送门以争取更多时间。
你也可以用它对付你的队友。
让我们觉得自己取得进展的时刻,发生在满员小队测试中。
我们邀请了之前没听说过这个项目的朋友。一旦整个团队开始使用某些机制,它们就有了不同的意义。我们看到了在开发过程中未曾以同样方式注意到的游戏内容。
但最有价值的部分更简单:发生了一些让我们所有人都笑出来的事情。
这给了我们继续前进的信心。有些东西是人们可以一起享受的。
当然,和朋友一起玩并不能告诉我们陌生人对预告片或商店页面会作何反应。我们还需要去验证这一点。
我们在9月6日上线了Steam页面。在公告发布前后,我们做了这些事:
- 在我们的频道上发布了预告片,并在X上发了几篇帖子。
- 向大约20家游戏媒体发送了新闻稿包。
- 上线了一个宣传网站。
- 在IndieDB上发布了一篇文章。
- 向《石头模拟器》的Steam社区宣布了SOMNIUS。
最后一项是我特别希望前作能帮上忙的地方。
截至撰稿时,Steam对那则公告的报告显示91次展示和10次阅读。
这些阅读量指的是公告本身的打开次数。它们不是对SOMNIUS商店页面的访问,而且我也无法将除朋友之外的六个愿望单归因于那篇帖子。
所以现在说《石头模拟器》的玩家不感兴趣还为时过早。那则公告目前的覆盖面还很小。
我之前考虑过喜欢石头的玩家是否想要我们的下一款游戏。但我没有足够重视在此之前的一步:他们中有多少人会看到它?
这里还有另一个背景:我们计划于9月22日发布抢先体验版,距离页面上线只有十六天。这比Steam要求的最短两周时间只长了一点点。我们给自己留了一个很短的窗口让玩家发现这款游戏。
这些都是刚开始的数字,时间还很短。
尽管如此,在经历了《石头模拟器》之后,这个开始比我预想的更让人熟悉。
我们现在有了更多经验。我们完成并持续支持了一款游戏。我们看着人们享受我们制作的东西。这让我们相信自己可以再试一次,而测试为我们提供了相信这个特定项目的理由。
找到那些可能想玩它的人,仍然是我们正在摸索的事情。
我想在项目进行到一半时分享这些。在我之前的帖子里,我可以回顾并指出那些有帮助的决定。这次,我可以告诉你我们尝试了什么以及到目前为止发生了什么。
我会在Steam页面上线一个月后,或者在发布日回来,做一个详细分析:愿望单如何变化,什么触达了玩家,我们能追踪到的流量来源,以及什么没有产生明显效果。
这款游戏是SOMNIUS,如果你想看看我们在做什么。
对于转向不同类型游戏的开发者来说:你们前作的玩家有跟过来吗?什么真正帮助他们发现了新游戏?
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