我一直在开发一款名为《Phosphor Command》的游戏,这是一款带有基地建造元素的实时策略游戏,由我独自使用 Godot 引擎制作。

你经营一家佣兵公司。合同任务为前方作战基地提供资金;你以俯视角部署小队执行任务,而每个周期都会有一波敌军前哨向你逼近——无论你是否做好准备。

我上传了一段三分半钟的游戏实况,展示了一次完整的作战行动。

你现在看到的是:

合同选择界面。 每份合同都会随机生成地图、目标和敌方部队。目前共有 22 种环境下的 11 种任务类型。当前任务是一次港口破坏行动:在目标上安装炸弹,然后撤离到安全区。如果换成同一地图的侦察扫荡或营救人质任务,玩法会完全不同。

简报与部署。 你选择派出哪些小队,以及由哪种运输工具把他们送达。兵种类型至关重要:侦察兵视野更远,狙击手依赖开阔视野而在林地几乎毫无用处,医疗兵是战场上唯一能恢复小队生命值的单位。你选择的运输工具决定了小队再次可用所需的时间、运输成本、可搭载人数以及进入地图的方式。

地图推进。 这是视频的主体部分,也是最值得观看的内容,包含了真正的游戏玩法和战斗。视野按每个单位单独计算,因此一个小队只能知道其成员亲眼所见的情况。你的部队会共享侦察到的信息,但一个小队只能射击自己拥有清晰视野的目标。

敌方在这一切之下拥有独立的警戒状态,交火持续时间将决定是否会呼叫增援。快速解决的交火不会波及地图其他区域;而混乱的交火则会导致敌人朝你移动,你的目标也会开始转移或加强防御。关于这一点我会另发帖子详述。

目标安放炸弹,然后撤离。 主要目标完成后,撤离区会开启。撤离时站在撤离区内的人才能回家,没站在里面的人则不行。这意味着作战行动的最后时刻往往与胜负无关——因为你已经赢了,现在需要决定是否返回地图远端拯救被困的小队,还是抛弃他们。

行动报告。 统计幸存者数量和报酬。小队是永久存在的,损失一个就永远消失;同时小队也会通过升级提升属性。这种经验积累使得他们明显更强,这也改变了我玩游戏的方式:一段时间后,你会清楚知道哪些小队值得珍惜,哪些可以牺牲。

游戏节奏可以很慢;我在游玩时会频繁暂停。单位规模小,移动需要谨慎,而大部分游戏内容取决于规划、策略以及对新威胁或意外威胁的适应能力。

欢迎就游戏机制提问。