我一直在开发一款名为 《磷光指挥》 的游戏,这是一款带有基地建造元素的即时战略游戏,使用 Godot 引擎独立制作。
你经营一家佣兵公司。合同任务为前线作战基地提供资金;你以俯视角部署小队执行行动,每个周期敌人前线都会向你的基地逼近——无论你是否准备好。
我上传了一段三分半的游戏实况,完整展示了一次行动从开始到结束的全过程。
你看到的内容:
合同选择。 每份合同都会随机生成地图、目标和敌方阵容。目前有11种行动类型,分布在22种环境中。当前任务是在港口执行破坏行动:在目标处安装炸药并撤离。同一张地图上的侦察扫荡或营救囚犯任务,玩法完全不同。
简报与部署。 你选择派出哪些小队以及使用何种运输工具。兵种类型至关重要:侦察兵视野更远,狙击手需要开阔视野(在林地中几乎无用),而医疗兵是唯一能在战场上为小队恢复生命值的单位。选择的运输工具决定了小队再次可用的时间、运输成本、可携带人数以及进入地图的方式。
推进地图。 视频的大部分内容都是这个阶段,也是最值得观看的部分,因为包含了真实的游戏玩法和战斗。视野按每个单位独立计算,因此一支小队只能知道其成员亲眼所见的情况。你的部队会共享发现的信息,但小队只能攻击自己清晰视线内的目标。
敌方在这套系统下拥有独立的警戒状态,交火持续时间决定了是否会呼叫增援。迅速解决的接触事件不会扩散到地图其余部分;拖沓的战斗则会引发连锁反应——敌军会向你的方向移动,目标点会转移或加强防御。关于这一点,我改天再发一篇单独的帖子。
安放炸药,然后撤离。 主要目标完成后,撤离区域会开启。只有站在撤离区内的人才能返回基地,未及时赶到的则无法撤离。这意味着行动的最后阶段通常不是关于取胜——因为已经胜利了——而是决定是否要折返到地图另一端营救被困的小队,还是直接舍弃他们。
行动报告。 统计幸存者与收益。小队是永久存在的,损失便永远消失;同时小队会通过升级提升属性。经验值带来的提升非常显著,这也改变了我自己的游玩方式:很快你就会知道哪些小队值得保留,哪些可以舍弃。
游戏节奏可能偏慢,我玩的时候会频繁暂停。单位体型较小,移动需要深思熟虑,游戏很大程度上依赖规划、战术策略以及对突发威胁的应变能力。
欢迎任何关于游戏机制的问题。
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