几个月来,我一直痴迷于游戏体验。热衷于在各种地方添加趣味特效……
其实我闲暇时也在练习写作。一本小说断断续续写了几年(没错,进度非常缓慢😅。可能因为常常改稿几小时,最后字数反而比动笔前更少😂。)
但积累游戏体验经验后,我开始发现这个概念与写作中的"展示而非告知"原则存在关联……不清楚这是否为标准方法,但感觉确实帮我筛选要实现的特效效果。
所以想分享这个发现。如果你感兴趣,这里是一个约25分钟的教程,讲解我如何通过"展示而非告知"的视角思考游戏体验,以及在这场战斗场景中每个特效决策背后的逻辑思路(便于你适配到自己的游戏中)。
评论 (0)