摆弄一个可以行走、滚动和飞行的程序化机械体变形金刚。仅用少量提示词,在几次创作过程中粗略组合而成。机械体在Blender中建模并导入Godot。与仅仅一年前相比,这简直是令人震撼。

提示词:

在Blender中开发并实现一个完整的、原创的机械敌人,并附带一个可玩的Godot查看器。

设计与质量目标

开发一个小巧、敏捷的四足机械敌人,具有鲜明的个性。以《ARC Raiders》为参考,追求机械合理性、材质品质和可辨识的性格。

设计方向:
• 紧凑、低矮的装甲车身。
• 四条关节清晰的腿,具有可信的关节、机械致动器和宽大的分节足部。
• 背部有一个独特的分节共振器拱形结构,作为可辨识的轮廓特征。
• 一个小型可移动传感器头部,带有多个光学元件,发出温暖的光芒。
• 浅色、略微褪色的装甲板,深色结构部件,裸露金属,以及柔和的橙色标记。
• 在合理接触点处有克制的磨损,清晰的材质区分,以及精心雕琢的细节。
• 从一开始就设计轮子和推进部件,以支持后续变形。

在建模细节之前先设计机械结构。关节、运动间隙、连接点和变形路径必须协同工作。细节应当传达构造并支撑轮廓。

程序化生成与变体

创建易于理解的Blender脚本和一个具有可复现种子的中央配置。

支持对比例、装甲板、共振器段、颜色、标记和磨损进行可控变体。变体必须保持在功能性机械限制内,并与同一套动画控制器兼容。

保留可编辑的源文件,并从中生成独立的、优化后的运行时资源。

三种完全可用的形态

  1. 行走四足形态:
    步行、快速冲刺、后退、横移、转向、刹车、跳跃,以及一种明显降低的爬行姿态。

  2. 滚动形态:
    机械体利用其现有组件变形为紧凑、速度显著更快的驾驶形态。包含可转向或适当对齐的轮子,可信的载荷转移、牵引力、悬挂、加速和制动距离。

  3. 飞行形态:
    现有组件展开成可信的飞行配置。推进系统和推力方向必须可见。在实际喷嘴处直接使用高质量、高效的排气或推力特效。悬停、加速、倾斜转弯和着陆必须传达惯性和稳定性。

所有形态必须能够平滑过渡,包括中断或反向的变形。使用实际的关节运动和协调的运动阶段。不得出现装甲板交叉、零件消失、金属段拉伸或姿势突变。

程序化动画与环境交互

开发一个高质量的运行时控制器,具备:
• 预测性足部放置和稳定的地面接触。
• 连续的摆动轨迹,每步恰好一次触地。
• 平静的车身运动,对负载做出响应。
• 较大、有意识的步幅,而非紧张的小碎步。
• 固定的段长和经过验证的关节活动范围限制。
• 足部之间的碰撞避免。
• 所有速度和运动方向上的平滑过渡。

特别要防止:双重中间步、落地位置事后偏移、落地足部滑动,以及因范围冲突或碰撞检查导致的运动死锁。

机械体必须能够在不平坦地形上行走,并使用可信的附着力机制穿越墙壁和天花板。足部对齐和身体方向必须跟随实际接触表面。

为所有三种形态赋予各自的程序化待机行为:传感器注意力、适当的致动器调整、重量分布、悬挂响应或飞行稳定。使用变化的时机和行为变体。避免持续随机晃动。

当接触障碍物或其他机械体时,机器人应根据接触位置、方向和相对速度做出适当反应。实现支撑、屈服、纠正步和受控恢复。动画和物理运动必须协同工作。

优化与烘焙

为实时渲染设计资源。仅靠密集的Blender模型不是完成的游戏资源。

• 创建干净的UV和烘焙PBR纹理。
• 将合适的细节转移到法线贴图和材质纹理中。
• 保留重要的轮廓特征和机械部件作为几何体。
• 最小化材质切换,使用合理的纹理图集。
• 生成至少三个经过验证的LOD级别。
• 为刚性部件使用高效骨架,避免不必要的蒙皮权重混合。
• 可靠地导出到glTF/GLB,并在Godot中验证结果。

以大约20,000–35,000个三角形作为近距离观察时运行时模型的目标。仅根据可见质量要求和实测性能调整此预算。区分三角形、网格顶点和由UV或法线分割创建的GPU顶点。

Godot查看器与控制

构建一个结构清晰的测试环境,包含:
• 平地、不平坦地形、斜坡以及尖锐和圆滑边缘。
• 用于基于附着力穿越的墙壁和天花板。
• 障碍物和多个机械体用于交互测试。
• 良好的光照、可自由控制的摄像机以及近距离检查。
• 显示FPS、帧时间、LOD、运动状态和接触信息。
• 慢动作、暂停以及有用的接触和关节可视化。

控制:
W/S:前进/后退
A/D:转向
Q/E:横移
Shift:冲刺或加速
Ctrl:爬行
空格:跳跃;飞行时上升
R:共振
T:切换滚动变形
Z:切换飞行变形

T和Z必须响应单次按键。特别要在德语QWERTZ键盘上测试Z键。

验证与交付

迭代工作:首先建立功能性的构造和运动,然后细化视觉效果、烘焙、优化,并进行最终验证。

在Godot中目视检查动画,包括慢动作。仅成功执行脚本是不够的。

创建可复现的测试,测试运动、足部间隙、接触、关节范围限制、地形过渡、碰撞以及每种变形方向,包括中断。

用一个机械体和多个机械体测量性能。记录硬件、分辨率、设置、帧时间、几何体预算和纹理预算。根据测量结果进行优化。

交付:
• 可编辑的Blender文件。
• 可复现的生成和导出脚本。
• 优化的模型、LOD和烘焙纹理。
• 完整的Godot项目,包含可运行的查看器。
• 简要操作说明和项目概述。
• 验证报告和简短动画预览。

自主工作,直到获得可运行、可验证的结果。仅当缺失信息真正阻碍工作时才提出问题。