由于我的游戏直接模仿了《Balatro》的风格,所有设计都应直接或间接地支持游戏的可重玩性,而这正是这款游戏众多核心设计目标之一。

由于游戏明确以一名初出茅庐的法师进入魔法学校为主题,因此每个模式代表某一魔法学派的概念相对直观。
然而,难点在于如何通过机制而非主题让玩家感受到不同模式的价值。对部分玩家而言,每个模式仅规则略有不同或许就足够了,但我仍持怀疑态度。因此,每个魔法学派的专属法术设计势在必行,最终也得以完成(太开心了DX)!现在,我很有信心每个游戏模式在遵循并突破“Yahtzee”大框架的同时,能带来截然不同的游戏体验。

如今市面上涌现了许多有趣/吸引人的Roguelike游戏,但无论制作还是游玩,我始终更偏爱非动作类的Roguelike。设计这种可重玩性机制的过程让我尤为珍视,因为我认为在非动作Roguelike中表达这一特性,远比在动作Roguelike中困难得多。