长话短说:我基于这个项目构建的LLM驱动工作流,现在已用于我所有其他游戏。这是一个基于Claude Code、重度集成的框架,纯粹模仿了我在过去游戏公司的工作经验。正因如此,只要我做好严谨的设计规格,就能轻松发布像这样的大型功能而毫无障碍。
由于我的游戏是直截了当的《Balatro》风格,所有内容都必须直接或间接支持游戏的可重玩性——这始终是这款游戏设计原则的核心目标之一。
既然游戏明确以“作为初级法师进入魔法学校”为主题,让每个模式代表不同魔法学派的概念就非常直观。
但难点在于:如何让玩家因玩法机制而非主题设定,而愿意体验不同模式。对某些玩家来说,每个模式仅增加细微规则差异或许就足够了,但我仍心存疑虑。因此,我为每个学派设计“标志性法术”就成了刚需,而如今终于完成了(超开心 DX)!现在我有十足信心:每个游戏模式都能在遵循并突破《Yahtzee》核心规则的大框架下,提供截然不同的游戏体验。
如今市面上有许多有趣/引人入胜的Roguelike游戏,但我无论开发还是游玩都更偏爱非动作类Roguelike。我很珍视设计这种重玩性机制的过程——因为在我看来,要在非动作类Roguelike中实现这一点,比动作类Roguelike困难得多。
评论 (0)