TL;DR:
我正在制作一款2D类银河战士恶魔城游戏,其核心进程仍基于探索、能力、Boss战和开启新区域,但我正在尝试融入RPG风格的战利品系统:物品稀有度、随机属性、掉落和制造。普通敌人有较低概率掉落装备,而独特物品则作为Boss战、隐藏宝箱、秘密区域等的固定奖励。我很好奇你觉得这种组合是否可行,或者它是否会破坏类银河战士恶魔城的体验。

那么,类银河战士恶魔城 + RPG战利品系统,是好的组合还是糟糕的主意?

我一直在开发一款2D类银河战士恶魔城游戏,并尝试了一些不确定社区会喜欢还是讨厌的东西:将传统的类银河战士恶魔城进程与RPG战利品机制混合。

类银河战士恶魔城方面仍然是主要焦点:探索、平台跳跃、能力、锁定的区域、秘密、Boss、捷径等。

RPG元素主要与装备系统相关:

  • 不同的物品稀有度
  • 随机属性
  • 具有不同属性范围的武器和盔甲
  • 力量、敏捷、活力、暴击率等
  • 制造
  • 敌人掉落战利品
  • 具有特殊效果的独特物品

这个想法并不是要把游戏变成暗黑破坏神式的战利品游戏,让你不断更换装备。

相反,我考虑将随机战利品有意义的类银河战士恶魔城奖励区分开来。

普通敌人

每个小怪都有极小的概率掉落装备。

因此,在探索过程中,你偶尔可能会获得普通、稀有、史诗等品质的武器或盔甲,并带有随机属性。

掉落率会被故意设得很低。我不希望玩家不断停下来比较20件装备。

随机战利品主要是为了给探索和战斗增添一点RPG的“我得到了什么?”的感觉。

独特物品

独特物品的工作方式不同。

这些物品不依赖随机掉落

例如,Boss有100%的概率掉落特定的独特物品

同样的理念也可以应用于:

  • 隐藏宝箱
  • 秘密区域
  • 高难度平台挑战
  • 可选Boss
  • NPC任务
  • 其他经典的类银河战士恶魔城发现

因此,如果玩家找到一个包含独特武器的秘密房间,他们知道那里有有意义的奖励在等着他们。

我希望这能创造出两种不同类型的奖励:

随机战利品:“随机得到好东西的感觉真棒!”

独特战利品:“我知道这里藏着特别的东西。我该怎么拿到它?”

主要进程仍然来自探索和获得能力,而不是通过刷怪来获取更好的装备。

例如,获得新能力可能会让你到达之前无法进入的区域,而装备主要影响你在战斗中的表现。

我最担心的是,RPG风格的随机战利品是否自然与类银河战士恶魔城的乐趣相冲突。

我喜欢类银河战士恶魔城的一点是,发现秘密通常感觉是刻意的。你探索某个不寻常的地方,发现一条隐藏通道,然后获得一个特定的奖励。

而RPG战利品则可能让奖励显得更随机和可抛弃。

我试图找到一种平衡,让类银河战士恶魔城的探索仍然是游戏的核心身份,而RPG系统则增加了一层定制化和可重玩性。

对于玩过或开发过混合这些类型的游戏的人:

你认为这种组合可行吗?

如果你尝试过类似的东西,遇到了什么问题?

我特别想听听关于以下方面的意见:

  • 类银河战士恶魔城中的随机战利品
  • 多少刷怪才算太多
  • 随机属性是否让探索感觉不那么有意义
  • 你如何处理独特/固定奖励
  • 你认为成功混合了这些类型的游戏

关于我本人对这类游戏背景的一点说明

我应该提一下,我是从一个有点不同寻常的角度来接触这个的。

我在90/00年代玩了很多《银河战士》、《恶魔城》和《恶魔之魂》。之后,我几乎完全转向了PC游戏,所以我不再关注主机游戏界,说实话,也没有跟上这类游戏的发展。

事实上,我是在开发这款游戏的过程中才发现,我试图制作的那种游戏类型叫做“类银河战士恶魔城”,这很合理。

我最初只是想构建一个具有大型互联世界、探索、进程和可解锁区域的游戏,并将其与转向PC后多年来玩的RPG系统结合起来……所以战利品、装备、属性、制造、稀有度等,是我希望加入自己游戏的东西。

因此,我实际上是在对现代类银河战士恶魔城知之甚少的情况下进行尝试的。

如果你有好的现代类银河战士恶魔城的推荐,我非常希望听到。我尤其对在进程、探索或RPG机制方面有创新玩法的游戏感兴趣。

谢谢 :)