这个游戏在我脑海中酝酿了12年,如今我终于打算在真正花钱打磨任何一部分之前,先用低成本验证整个玩家的游戏历程。

我和一位密友兼前同事(我们两人曾在多家工作室参与开发超过60款游戏)最近聊起,为什么这么多游戏项目在真正证明整个游戏值得制作之前,就已经变得如此昂贵。

他提出了"水平切片"的概念,与常见的"垂直切片"相对。这个想法让我们灵光一现!

垂直切片有其道理:截取游戏的一小部分,让它在外观和体验上接近最终成品——以此来验证游戏片段。但这也可能意味着,在你还未了解整个玩家历程是否连贯之前,就花大价钱去证明那十分钟的体验很出色。
垂直切片往往让人觉得是为发行商而非玩家准备的。

而水平切片的方式则是:尽可能低成本地制作整个游戏的完整流程。粗糙的游戏玩法、纸面或文字系统、故事板、手绘、占位图、简陋的UI、文字对话、基本的时间节奏——只要足够用来测试核心问题就行。

超过200页手绘世界地图布局

玩家能理解游戏循环吗?成长感是否良好?故事是否层层推进?中间部分会不会拖沓?结尾是否兑现了开头的承诺?

显然,你仍然需要验证游戏手感、最终品质的制作、视觉效果、音频、性能等。但对于一款5到20小时的叙事游戏,我在想,粗糙的水平切片是否应该先于昂贵的垂直切片出现。

我打算公开尝试这个想法,就用我心中酝酿已久的游戏:SNAkE。它的游戏循环特意设计得很简单(等距视角的蛇+类银河恶魔城),这样我就能快速测试出游戏的故事、进度、系统和玩家成长如何层层叠加。

我想要弄清楚的是:一个真正的端到端水平切片,在值得投入昂贵制作之前,需要证明哪些内容?

有人尝试过吗?你们会包括什么、排除什么,以及这种方法在哪些环节可能失效?

干杯。