在电子游戏短暂的历史中,设计师们学到了很多关于如何让游戏更具普遍吸引力、更直观、以及整体更有趣的方法。当我们摘下玫瑰色的眼镜,诚实地审视那些久负盛名的经典作品时,它们早期实验中的错误就会变得格外明显。我希望我们关于现代游戏设计原则的知识能够被传回过去,不仅是为了纠正那些错误,也是为了积极改变未来的游戏格局。因此,让我们进行一个思想实验:假设你可以将一款游戏(以及游玩它的设备)送回过去,作为优秀设计的范例,那么哪款游戏最能体现这一点,最适合被送回过去?
没有游戏是完美的,因此,也没有哪款游戏在所有设计选择上都堪称典范。欢迎指出你认为会在某个游戏设计领域引发革命的方面。此外,不同游戏类型多年来需要解决截然不同的问题,因此在一类游戏中极具影响力的作品可能对另一类游戏没有太多可教之处。你是希望对所有游戏设计产生深远影响,还是展示你最喜欢类型的高峰之作?
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以下是我的一些想法:
想法1:将一款最糟糕、过度氪金的手机游戏——充满了最恶劣的小额交易、抽卡和付费即赢机制——作为 警示故事 送回2006年初,正好在《上古卷轴4:湮没》的马铠DLC引发整个趋势之前。
想法2: 2016年的《毁灭战士》
送回这款游戏将有助于说明初代《毁灭战士》的公式如何被改进和演变为完全3D的世界,不仅在图形方面,还包括关卡设计(例如二段跳、抓取边缘)。
想法3 :假设你可以发送源代码——《合金装备V:幻痛》
很多人不知道,这款游戏的渲染技术对游戏开发来说是革命性的——即使存在硬件差异,将游戏源代码交给过去的人们将把3D图形发展推进许多年。
想法4 :《黑暗之魂1》/《血源诅咒》
我知道这听起来像是一个粉丝的答案,但老实说,我非常想看到如果游戏行业更注重交错的世界设计、临时多人游戏和更严苛的试错玩法,游戏的发展轨迹会是什么样子。
想法5 :《绝地求生:刺激战场》/ 任何现代FPS手游
这是一个有争议的选择,但我考虑送回一款,因为它能展示触屏游戏的潜力,这意味着我们能在手机上玩到真正的游戏,因为人们过去认为无法在手机上玩真正的游戏。我还认为,在那个时代,两种截然不同的多人游戏类型正在或即将崛起——小地图、少人数FPS游戏,以及大地图、多人数MMO游戏——将《绝地求生》作为两者中间地带的一个例子扔进去,看看开发者会从中获得什么灵感,会非常有趣。
想法6 :《巫师3》/《最后生还者》
这个选择有点弱,可能对过去的开发者没有太多可教之处,因为许多老游戏已经有很好的故事叙述。但至少会强调好故事和好剧本的重要性。
想法7: 《塞尔达传说:旷野之息》
实际上,这可能对1993年的任天堂《塞尔达传说》制作者(《众神的三角力量》之后,《时之笛》可能已在开发中)没有太多可教之处,这与其说是图形保真度,不如说是他们利用处理能力来驱动游戏系统的能力。
这个游戏世界的系统交互和反应程度、世界的规模和大小,以及一切如何融为一体,都真正展示了技术为游戏设计提供信息的程度。日本在2017年制作了一款本质上是西方风格的沉浸式模拟游戏,这令人难以置信,同时它强调了一些未来游戏的非线性。
想法8: 《尼尔:机械纪元》/《传说之下》
另一个弱选择,但仍值得提及,它会激励开发者跳出思维定式,思考如何在游戏中呈现故事的可能性(例如多重故事路线和结局等)。视觉小说当时也存在,但非常小众,我不知道有多少老式RPG或动作游戏利用了这些可能性。
想法9和10:优秀图形与优秀美术风格的游戏
尽可能高图形保真度的游戏。比如《神秘海域4》,展示图形技术发展到何种程度。然后我会送《光明旅者》或《堡垒》,让他们明白好的美术方向往往比追求纯粹的写实图形更好。
想法11: 《我的世界》
你认为有哪些游戏如果能被送回过去,可以改善游戏行业?
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