我是一名独立开发者,正在制作一款太空战斗ARPG游戏,其中你的飞船本质上就是你的角色/构建。在深入开发之前,我希望获得一些关于核心玩法循环的反馈。

我的目标不是做一款太空模拟游戏。更准确地说,这是一款融合了ARPG构建搭配与混乱太空战斗的游戏。

目前的玩法循环是:

1. 从星区地图中选择任务
防御、护送、清剿区域、追猎目标、大型舰队战斗等。任务会使用不同的兴趣点、敌人构成、派系和奖励。

2. 准备你的飞船
你通过逐步建造和扩展同一艘飞船来提升能力,而不是简单地更换新的飞船类型。

添加船体模块、武器、护盾、装甲、引擎、反应堆和设备。武器可以配备改变其行为方式的改装件。

长远来看,这艘飞船本身将成为你的ARPG构建。

3. 进入战斗
在不同兴趣点之间飞行,完成任务目标,与敌方编队/主力舰交战,收集战利品并撤离。

为了提升可读性,战斗主要在2D平面上进行,但画面可以利用完整3D空间展现导弹轨迹、残骸、巨型飞船从战场上方/下方掠过、背景战斗等场景。

4. 返回枢纽站
查看任务简报、收集的战利品/资源以及派系声望。

利用获得的收益改装飞船、解锁科技,为更艰难的战斗做好准备。

然后:

选择 → 构建 → 战斗 → 拾取 → 升级 → 再次选择。

后续我还想在发射前加入可选契约。例如:

玩家可以自愿让任务变得更困难,以换取更好的奖励。

在MVP之后,我还想进一步深化构建系统:将某些模块相邻放置可能会触发隐藏的技术协同效果,而专业船员则可以启用改变构建的机制。

我追求的核心愿景是:

你不是选择一艘主力舰的类型。你从一艘小船开始,最终建造出属于你自己的、长达200米的荒谬战舰,它就像ARPG角色构建一样运作。

这样的核心循环会让你想玩"再来一局"吗?

更重要的是:哪一部分听起来最有趣,哪一部分可能会变得无聊/重复?