我们最近在Steam上为《Rising Fox》开放了限时试玩,而战斗是迄今为止反馈中最有趣的部分之一。
一些反复出现的意见包括攻击范围短、移动限制大,以及敌人感觉太快或难以预测。
我们认真对待这些反馈,仍在调整响应性、动画取消、动作队列和敌人的可辨识度。
同时,战斗本身的设计意图就是让玩家学习敌人模式、保持间距、闪避,并利用移动和特殊能力,而非硬拼血量。
这段视频来自一场战斗挑战,展示了当你熟悉敌人及其节奏后,战斗可以如何流畅进行。
这些反馈让我想到的一个问题是,《空洞骑士》在多大程度上塑造了现代类银河恶魔城游戏的期望。
攻击范围、下劈、移动自由度、响应性……许多这类机制已成为该类型的常见参考点。当一款游戏故意在某些方面采取不同做法时,我在想"感觉独特"和"感觉不对劲"之间的界限在哪里。
《Rising Fox》并不打算完全复制《空洞骑士》的战斗模型,所以我们仍在摸索。
这是否在好的意义上具有挑战性,还是过于受限?
Steam限时试玩目前开放(包含战斗挑战),如果有人想尝试并给我们反馈:
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