我们五个人在法国拉罗谢尔,正在开发《纸牌打击》——一款3v3竞技场游戏,但有一个奇怪的规则:你不需要按1-2-3-4来施法,而是画出法术。战斗中,你用鼠标连接点,画出的形状就是释放的法术。
我们刚刚把“山丘之王”模式加入原型。理论上这是最简单的模式:占领区域、争夺它、获胜。它确实达到了我们的预期——迫使近距离战斗,让你无处躲藏,也没时间思考该画什么。
然后我们尝试用机器人填充大厅,这时问题出现了。
在射击游戏中,机器人瞄准并扣动扳机。但在我们的游戏中,机器人必须决定施放什么,而施放意味着在压力下实际画出形状。所以你陷入两难:
- 让机器人“瞬间施法”——那它就成了机器。没有人类之手能在零毫秒内完美画出一条轨迹。这让人感觉不是困难,而是作弊。
- 让它以人类速度画——它会在区域中央站着涂鸦,同时被三个玩家融化。
我们最终决定给机器人一只“假手”:一个画图速度、路径本身的错误率,以及在决定形状前的犹豫窗口。调整了两周的三个参数。太干净则无敌,太乱则永远放不出法术,而这两者之间的窗口比我预期的要窄得多。
现在仍不理想。目前它们在区域上过于被动,在转点时过于激进。而且当区域移动时它们完全不知道该怎么做。
老实说,这件事让我们对模式本身比机器人了解得更多。如果一个机器人不靠作弊就无法玩“山丘之王”,那么这个模式可能要求玩家做一些我们还没能让玩家足够理解的事情。所以我们重新回去修改。
要明确我们现在的位置:游戏尚未完成。“山丘之王”还很粗糙,机器人很笨,构建中有一堆我们不引以为豪的东西。但核心机制是有效的。那种你在压力下画出一个形状,然后它变成一个真实法术的瞬间——那是有效的,每个玩过的人大约十秒钟就能理解。围绕它的一切都是我们一个版本接一个版本地朝着这个目标努力。我们宁愿公开这样做,并被告知哪里有问题,而不是躲进封闭的房间两年,然后在发布时才发现问题。
原型已在Steam上私密访问开放,我们正在公开迭代。
如果“画出你的法术”对你来说听起来像是个有趣的问题,欢迎来Discord和我们一起打破它:https://discord.gg/rAYFX9KPHD
我们在那里进行试玩测试,发布丑陋的WIP版本,而且我们确实需要人们告诉我们哪些法术感觉不好。我们宁愿现在听你说,也不愿以后在Steam评测里读到。
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