我已经在《Brutal Derby》上开发了32天,通常每天工作10-12小时,周末也经常如此。现在我有点沉迷其中了。
这个项目也成了我的一次实验:在2026年,通过大量使用AI和“氛围编码”(vibe coding)的工作流程,游戏开发究竟能推进到何种程度?
以下是最近新增或大幅改进的一些内容:
全新观众系统:
我觉得现在已经是第五个版本了。我一直试图找到一种解决方案,既能看起来不错,又不会在屏幕上出现20多辆车时破坏性能。
动态天气:
游戏目前有晴天、雨天和暴风雨,它们之间可以平滑过渡,还有白天和傍晚两种光线条件。雪天也在计划之中。
破坏效果:
目前,车上几乎所有部件都可以损坏。零件和小碎片能飞散,车窗碎裂,车身变形压扁,弹孔清晰可见,此外还有激光、火箭等武器。
根据损伤和碰撞情况,车子甚至能以多种不同方式裂开。
车库与自定义:
现在你可以给车喷漆、贴图案,并在车顶放置各种滑稽的物品。
赛道:
目前有一条赛道和三个可用的竞技场。最新的是被熔岩环绕的火山竞技场,不过这个还需要更多优化。
性能:
游戏在24辆车同时运行时已经相当流畅。大多数系统都经过了多次优化,但这就像个无休止的循环:添加新功能,分析性能,优化,然后进入下一个功能。
很多人还问到模型从何而来。
答案是混合来源:我会在Blender中修改购买的素材,有些模型是委托3D艺术家制作的,也使用了Tripo3D。Tripo主要适用于较小或较远的物体,但即便这些通常也需要后期处理。网格清理、贴图和优化最终还是在Blender中完成的。
然后是“氛围编码”的部分。
作为一名程序员,我以前都是手动编写所有代码。但在这个项目中,我自己实际打的代码已经很少了。
Codex写了大部分代码,而我则花更多时间设计系统、测试结果、分析性能、发现问题并迭代改进。
这并不意味着我只要写一个提示就能神奇地得到完整游戏。
对于更复杂的系统,尤其是物理、变形、破坏和优化,我们有时会尝试4-5种完全不同的实现方案,才能找到既运行正确、又在24辆车同时运行时保持性能的版本。
对我而言,这实际上是整个项目最有趣的部分之一。
我想看看,在让AI处理大部分传统代码编写、同时将自己的工作更多转向设计、架构、测试、分析和迭代的情况下,一个真正的3D游戏能达到什么程度。
32天。每天10-12小时。周末也常如此。
虽然还有大量工作要做,但《Brutal Derby》正在慢慢变成我最初脑海中构想的那款游戏。
我也很好奇其他开发者对这种工作流程的看法。
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