我是一位追梦的餐厅老板,每周工作60-80小时后回家继续开发这款游戏。所有素材(文案、美术、模型、音效、特效、音乐)均为100%人工制作。当我遇到难题时,会用Claude辅助调试、管理JSON和文件,以及寻求Unity相关建议。我的大学专业是视频制作和平面设计,思维偏向数学与逻辑。
这是我的第一款游戏。最初设想是制作一款类似《多卡波王国》的单人肉鸽游戏——经过多次迭代、设计失败、反复试错后,演变成了现在的样子。
你会在这里看到许多来自我挚爱游戏的灵感:《Balatro》——大概是史上最完美的游戏——近几个月突然带来"尤里卡时刻":如果把宝可梦式战斗系统和Balatro的小丑牌结合会怎样?我花了几周搭建框架,结果令人满意,于是保留至今。《多卡波王国》里古怪的NPC——这款小众游戏是我最爱之一,氛围绝佳。《魔法门之英雄无敌3》的地图物件——我一直认为游戏里该有更多这类探索元素。《奥伽战争》的职业阵营系统——在SFC上玩过后,这个设计印在我脑中30年——邪恶阵营能获得邪恶进化形态,多酷啊?这里也实现了。其他许多游戏也留下了痕迹。
预算:
音乐——目前已花费1500美元,Miguel才华横溢,我玩过《Megabonk》后就知道必须找他。我在Fiverr上花重金对他的曲目进行母带处理和循环制作,又请真人乐手演奏并转为Lo-fi节拍,因为我的游戏需要大量配乐(比如预告片主题曲)。
塔罗牌美术——460美元——物超所值,画师水平极高。所有塔罗牌都参考了我最喜欢的游戏,相信大家能猜出大部分。
预告片配音——50美元——30多个词的价格算贵,但我想要优秀的声音。
胶囊封面美术——380美元。
其他美术——约400美元——包括手绘图标,用于补全我十年前购买的一套手绘图标包中缺失的部分(那种复古风格正是我想要的)。我的设计风格偏古怪。此外,店主是带表情的手绘2D精灵。
Unity资源——约1800美元——主要是特效、3D模型和环境包。未来我希望能自己制作或雇佣专业人员,但眼下预算无法实现理想效果——收到的报价都太高,实在负担不起。也许下一款游戏可以。
我不指望赚钱——能回本就很满足了。作为第一款游戏,我确实野心过大。但这段经历如此有趣,我从未感到疲惫,恐怕余生都会投身于此。
我要说,我的优势在于:非常善于发现细节。不仅在游戏开发中,现实生活中——比如披萨店也一样。如果有什么小问题——哪怕远处地上有根吸管碎屑——我都能立刻察觉并感到不安。这既是天赋也是负担。这个预告片并不完美,尽管我花了大量时间——但到了某个节点,你只能"撕裂它"继续前进,我现在就在做这件事。我需要把精力集中在Demo上,为2027年的NextFest做准备。
总之,感谢阅读!目前能完成这么多内容,我无比自豪。11月放出Demo,经过大量测试后,计划明年正式发布。
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