原版《Blaster Master》以其极高的难度和缺乏存档机制而臭名昭著,但这种结构实际上出人意料地契合现代类Rogue游戏的设计理念。
我正在构思一个概念,将NES的核心机制改编成快节奏的动作类Rogue循环,并融入受《洛克人X》《Blaster Master》和《死亡细胞》启发的流畅移动。

核心机制:
两种交织玩法:驾驶重型突击战车通过横版卷轴平台关卡,然后跳出战车,以步行模式清理俯视角战术房间与室内场景。

双层升级系统:在单局游戏中收集模块化临时装备,用于强化战车火力/机动性以及主角的敏捷性;同时,在局外解锁永久性基地升级。

基于技巧的循环:高难度设计尊重玩家的技巧成长,并通过两种视角的切换奖励玩家的适应能力。
在深入开发或启动众筹之前,

我非常希望听取大家的反馈:
- 你们如何看待在单局游戏中切换视角(横版卷轴到俯视角)?
- 你们认为在单局游戏中平衡两种截然不同的玩法,最大的潜在陷阱是什么?
- 如果我在Kickstarter上发起众筹,你们会积极关注或支持这个概念吗?
感谢任何反馈或创意!