对于一款设定在单间修理店的小游戏,我需要足够的道具来避免房间显得像灰色盒子。第一批道具包括凳子、工具箱、壁柜、油罐和一个笨重的工作灯。有意保持形状简单,因为我希望把时间花在布置房间上,而不是打磨一个英雄级资产。

早期版本保持粗糙,同时我清理了几何体并导出部件,然后导入引擎。在贴图方面,我检查了每个UV布局,而不是假设视口渲染好看就意味着资产没问题。

柜子是我UV检查的关键。它的正面看起来一致,但侧面的油漆划痕在接缝处反向延伸,方向性棋盘格确认了背后的UV壳是镜像的。和其他道具一样,这个柜子最初是来自meshy的文本转3D模型;导入后,我像处理其他导入模型一样对它进行了常规UV清理。我对比了整组的UV壳方向、纹素密度和方向性贴图,然后取消镜像那个壳并重新打包柜子。重新打包时它的壳被放大了,导致柜子最终看起来比旁边的凳子更清晰——这是我修复接缝时自己造成的不匹配。

我当前的工作流程是:生成、轮廓清理、UV检查、纯光线下贴图检查、导出,然后在引擎中以实际相机距离快速过一遍。

直到道具在房间中组合在一起时我才注意到不匹配。你会在导入前检查整组道具的纹素密度吗?